19.09.2017

Disruptor Beam: «Работа с брендами важна для удержания, а не для приобретения игроков»

Главным достоинством работы с играми по популярным лицензиям является не то, что IP приносит трафик. Намного важнее другое: они удерживают аудиторию. Так считает Джон Радофф (Jon Radoff), генеральный директор студии Disruptor Beam, разработавшей Game of Thrones: Ascent, Star Trek: Timelines и недавнюю The Walking Dead: March to War.

Джон Радофф

«Люди часто уверены: причина, по которой мы делаем игры по лицензиям – привлечение пользователей с помощью узнаваемых имен. Конечно, это помогает, но этого недостаточно для создания успешной игры. Реальной причиной разработки игр в этих мирах – удержание. Если кто-то действительно хочет пожить в Вестеросе или побывать во вселенной Star Trek, у них очень ограниченный выбор, куда идти при отказе от продукта», – заявил Джон в интервью GamesIndustry.

При этом очень важно, чтобы игра по смысловому содержанию не шла в разрез с идеями, которые были заложены в произведение, выстроившее бренд.

«Мы очень много сил вкладываем в аутентичность, в сохранение верности исходному материалу. Речь не только о переносе сюжета и героев в игру, но и о поиске того, что является центром франшизы, а затем выяснения, какие игровые системы требуется внести в игру, чтобы она соответствовала IP».

В качестве примера Джон привел историю разработки Game of Thrones: Ascent. Он связался с Джорджем Мартином (George R.R. Martin), автором серии оригинальных романов, и спросил его, о чем на самом деле его работы. Мартин сформулировал, что в центре всех его историй – политика и то, как разные герои взаимодействуют друг с другом.

«Это значило, что для создания по-настоящему аутентичной игры, она должна быть о политике и ее воплощении в жизнь. Вот почему мы построили игровые системы вокруг свадеб и помолвок. Участие в союзах было очень важным и [добавление] мультиплеерных аспектов, в рамках которых игроки могут объединяться и предавать друг друга, было нашим выбором в плане создания игры, верной IP», – объяснил Джон.

Такой подход Disruptor Beam распространяет на все свои продукты. В Star Trek: Timelines они сделали так, чтобы игра была не о боях или жестокости, а об исследовании мира и решении проблем.

Также по теме:

Источник: GamesIndustry

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме