Библиотека разработчика: недостатки открытых игровых миров
Почему открытые миры – далеко не всегда лучшее решение для игры с сюжетом, – на примере серии Batman Arkham в рамках видеоцикла Game Maker’s Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.
Если хотите знать мое мнение, то серия игр про Бэтмена от Rocksteady — отличный пример того, почему больше — не всегда значит лучше.
Первая игра в трилогии, Arkham Asylum, стала приятным сюрпризом. Это не только отличный проект и отличное воплощение франшизы, но и убойная игра про Бэтмена. Разработчик понял, что конкретно делает этого героя интересным. Что Бэтмен — не просто богатый чувак в обтягивающих лосинах, который раздает плохишам на орехи.
В Arkham Asylum есть реально безумные злодеи, которые знают, как задеть Темного Рыцаря за живое. Еще в игре есть боевая система FreeFlow, благодаря которой сражения с противником очень похожи на поединки в мультиках про Бэтмена. А если Бэтмену нужно напасть на бандитов с пистолетами, он может спрятаться в тени и хорошенько напугать оппонента, заполучив тем самым преимущество в бою. Это почти что сурвайвал хоррор наоборот — как если бы вы играли за ксеноморфа в Alien: Isolation.
Механики игры не нуждались в большом открытом мире, который на тот момент считался неотъемлемой частью тайтлов про супергероев (в наши дни все игры про них — сплошь бесконечные раннеры для iPhone). Вместо этого разработчики создали маленький, совсем камерный мир психбольницы Arkham Asylum.
Но потом появился сиквел. И, как следствие, всего стало больше.
Arkham Knight получился похожим на Grand Theft Auto в миниатюре. Но стала ли игра лучше от того, что в ней появились дополнительные квадратные метры? Не уверен.
Во-первых, основной геймплей никак не выиграл от того, что добавился открытый мир. Он, наоборот, пострадал. Да, в режиме «Хищник» появился доступ к всяким разным новым гаджетам и умениям. Вот только работал этот режим лучше всего в специально под него построенных помещениях психбольницы. Там необходимо было действовать по-умному, чтобы изолировать врагов. Совсем другое дело — рандомные крыши, с которых Рыцарь пикирует на противников.
К боевке тоже добавились новые фичи. Но когда тебе постоянно надо сражаться с полчищами врагов, которые переполняют открытый мир, от этих фич быстро устаешь. В идеале, в «песочницы» надо добавлять именно те механики, которые требуют «песочниц». Как в Far Cry, где можно нападать на базы любым способом, каким захочешь. Или как в Grand Theft Auto, где есть сложная система погонь.
В противном случае получится, что игроку дают переусложненный UI, с помощью которого надо постоянно переключаться с одного геймплейного момента на другой.
В защиту Rocksteady хочу сказать, что те таки добавили несколько механик, которые задействуют преимущества обширного игрового пространства. Но давайте начистоту: кто-то реально хотел, чтобы в игре появились танковые бои с участием бэтмобиля, или прыжки с крыш в духе Assassins Creed, или старый добрый захват башен?
Главное, чем приходится жертвовать в игре с открытым миром, — это сюжет. Если игрока постоянно отвлекают, то даже крепкий нарратив быстро распадается на части и теряет последовательность.
В Arkham Knight необходимо остановить Пугало (Scarecrow, главный антагонист Бэтмена в этой серии, — прим. редакции). Но эта задача быстро оказывается погребенной под бесконечным потоком второстепенных миссий. Нужно не дать ограбить банк, разоружить грабителей, обучить Азраила (Azriel, один из героев Arkham Knight, играбельный персонаж в задании «Наследник рыцаря», — прим. редакции), выследить Человека-летучую мышь (man bat, действующее лицо одной из побочных миссий в Arkham Knight, — прим. редакции) и много чего еще.
В какой-то степени это передает ощущение того, как сильно Бэтмен загружен работой и как ему приходится откладывать что-то на потом. Но очень быстро становится понятно, что такой подход — очень поверхностный, поскольку не нужно ни выстраивать приоритеты, ни действовать быстро.
Взять, к примеру, два события в самом начале игры. Двое союзников Бэтмена похищены — почти одновременно. Но в отличие от фильма «Темный рыцарь», где герою пришлось решить, кто выживет, а кто погибнет, тут такого выбора делать не приходится. Загадочник (Riddler, один из врагов Бэтмена, — прим. редакции) терпеливо дождется, пока герой примчится в его подземный бункер. А все угрозы убить заложника — окажутся пустым звуком.
Не спешите, детектив. Это же просто побочный квест.
Открытый игровой мир, кроме прочего, вредит и ритму геймплея. Линейные игры типа Uncharted 2 по-умному чередуют моменты, когда нужно стрелять или карабкаться, с сюжетными вставками и с эпизодами, в которых нужно решать головоломки. Поэтому не успеваешь заскучать, сложность игры растет постепенно и есть возможность вдумчиво обучиться той или иной механике.
«Песочницам» такое удается хуже. В какой-то момент обнаруживаешь, что выполняешь одни и те же задания или что столкнулся с необъяснимо сложной задачей.
Естественно, игры с открытым миром тоже имеют право на существование. В них больше свободы, можно выполнять миссии в том порядке, в каком захочется. Плюс, за те же деньги получаешь куда больше контента. Игры типа Fallout или Skyrim используют свои огромные игровые миры на всю катушку.
Но в наши дни, я считаю, открытый мир для игры — скорее минус.
Получаешь либо Assassin’s Creed, где столько миссий, что карта из-за них похожа на рождественскую елку, либо игру FUEL от Codemasters. Этот тайтл попал в Книгу рекордов Гиннеса как обладатель самого большого открытого игрового мира. Вот только ни единой интересной миссии в нем нет.
Так что, на мой взгляд, Arkham Asylum доказывает, что выражение «открытый мир» не обязательно воспринимать буквально и строить целый мир в игре. А игровую среду стоит мерить не в квадратных метрах, а по тому, сколько в ней интересного игрового контента.
Arkham Asylum — небольшая игра, но геймплейный ритм в ней лучше, чем в Arkham Knight, а сюжет более цельный, чем в Arkham City. Тайтл вызывает чуть ли не клаустрофобию, но и механики в нем соответствующие.
Человеку-Пауку нужен просторный открытый мир, чтобы прыгать в нем туда-сюда. Но Бэтмен лучше всего сражается, когда заперт с противниками в замкнутом пространстве.
Я считаю, на каждую игру с чудовищно огромным открытым миром должно приходится по паре-другой крошечных камерных «песочниц». Пусть будет больше таких игр, как Resident Evil с ее тесным особняком Спенсера или Gone Home с небольшим загородным домом. Таких игр, где есть открытый мир, но нет контента ради контента. Где можно выучить наизусть все тайные тропы и закоулки, — вместо того, чтобы проноситься мимо них на спортивной машине. Запоминающиеся миры, а не просто холодные унылые игровые пространства, где полно контента и фичей.
Ведь, как сказал режиссер трилогии Сефтон Хилл (Sefton Hill) после релиза Arkham Asylum, — «Легко поддаться соблазну и напихать в игру разных примочек. Для нас естественно проводить знак равенства между количеством фичей и качеством игры. Делайте меньше, но лучше, а не больше, но так себе. В мире и без того полно игр, наполненных средненьким контентом».
Источник: блог Марка Брауна на YouTube