“Долгое время пошаговых стратегий было мало”: интервью с Ino-Co о варгейме Codex of Victory
Этим летом в “Ранний доступ” на Steam вышел варгейм Codex of Victory от российской команды Ino-Co, авторов “Кодекса войны” и серии Warlok. О судьбе проекта мы поговорили с генеральным директором студии Алексеем Козыревым.
Привет! Хочу поздравить — хоть и немного запоздало — с релизом и сразу спросить, как так получилось, что вы вернулись к тому, с чего начинали — к варгеймам? Почему не стали после Warlock 2 развивать тему с 4X?
Привет и спасибо! Это, конечно, еще не настоящий релиз, только “Ранний Доступ” на Steam. Работа над проектом идет полным ходом. Настоящий релиз планируется ближе к концу года.
Почему варгейм? Любой 4x проект требует гораздо больше контента и работы, чем варгейм. У нас просто не хватило бы собственных средств на разработку. Warlock 1 и 2 мы делали с финансированием от издательства Paradox Interactive.
Почему решили без Paradox издавать, она же вроде бы с Warlock хорошо помогла, да и сейчас, насколько я знаю, проекты активно ищет.
У нас новое IP и нишевая игра — мало кто из издателей готов браться за проекты с такой комбинацией недостатков, усложняющих маркетинг и продвижение. Вот и Paradox Interactive не захотели. А мы же никогда раньше сами на платформе Steam игры не издавали и решили попробовать. Теперь чувствуем, насколько на самом деле трудно продвигать сейчас такие игры. Получаем ценный опыт.
Пока далеко не убежали, не кажется ли тебе, что рынок впервые за двадцать лет переживает ренессанс пошаговых стратегий (и, кстати, почти полное вымирание RTS)? Как к этому интересу относишься и чем можешь объяснить?
У меня есть теория, что долгое время таких игр было мало и их откровенно не хватало. Многие игры (особенно инди) делаются по нескольку лет, и [многие] были начаты или задуманы как раз на волне такой нехватки. Сейчас пошаговых игр действительно выходит сравнительно много, есть даже некоторое перенасыщение рынка. Но это неплохо, потому что пошаговые стратегии очень вариативны и каждая студия делает такую игру по-своему. Это развивает жанр. Что касается RTS, то они в определенный момент переродились в более популярные MOBA, где жанр получил новое развитие, и там все хорошо.
Среди пошаговых стратегий у варгеймов собственная довольно узкая ниша. Codex of Victory собирается ее расширить? Как, благодаря каким фишкам?
Расширять нишу? С этим проектом у нас особых амбиций нет. С этим отлично справляется Firaxis с играми серии XCOM. Зато мы экспериментируем с игровыми механиками и стараемся побороть некоторые старые “болезни” жанра, такие, как избыточное использование сохранения/загрузки в бою и загрузка при потере любого юнита.
Сами бои у нас достаточно короткие и интенсивные, индивидуальные юниты не прокачиваются, на базе улучшается весь тип юнитов сразу, а технику можно достраивать между миссиями. Обычно игрок не теряет в бою ничего невосполнимого и главное [для него] — это победа. Сохранять прогресс сейчас тоже можно только между миссиями.
Но Codex of Victory — это ведь далеко не просто варгейм? Вы решили взять идеи из последнего XCOM. Много ли головной боли это добавило?
Скорее из предпоследнего. Да, каждый новый режим игры — это много работы, но мы довольны тем, какая подземная база у нас получилась. Она выполняет функции интерактивного интерфейса строительства и улучшения юнитов, а также отлично дополняет пошаговые бои, давая игроку увидеть и пощупать нарастание своей мощи. А вот режим межпланетных перелетов изначально даже не планировался и появился уже в ходе разработки.
В следующем апдейте будет уже несколько планет, каждая со своими особенностями. Больше всего работы и времени было, конечно, вложено в механику пошагового боя. Ее мы начинали проектировать и тестировать с бумажных прототипов, но и потом, уже на стадии компьютерной версии, переделывали несколько раз.
Если говорить о рабочем процессе, сколько человек и как долго готовили проект к релизу в рамках “Раннего доступа”?
С момента принятия решения о выходе в “Ранний Доступ” и до запуска прошло почти 4 месяца. Мы хотели выпустить пусть неполную, но стабильную и интересную игру и были готовы потратить на это время. С начала же работ над игрой прошел целый год. Разработку ведет команда из восьми человек. В какие-то моменты людей становится больше, но я не помню, чтобы было меньше, не считая самых ранних этапов прототипирования.
Несмотря на то, что игра вышла на Steam как премиум-проект, интерфейс и некоторые механики (например, постоянная необходимость ускорять события) наводят на мысли, что при разработке вы также планируете запускать игру на мобайле в качестве фритуплея. Так ли это (если да, то почему сначала все-таки Steam)?
Касательно интерфейса, это, вероятно, сказывается опыт нескольких предыдущих мобильных проектов, в которых используется управление с помощью тачскрина.
Что касается игровой механики — тут вы, скорее, неправы. У нас можно ускорять не события, а глобальное время. Это встречается во многих PC-играх, таких как XCOM, Majesty, SimCity и других, но я не припомню ни одного примера такой механики в мобильных F2P, где ускорение идет на индивидуальные события, апгрейд нового домика, например.
Возможно, это не очень ощущается в первом эпизоде, но в дальнейшем планирование игрового времени станет важным элементом межмиссионного геймплея.
Донести свою армию в нужную точку занимает время, а враги, оставленные без присмотра, не будут сидеть сложа руки. Как я уже говорил — игроку предстоит действовать сразу на трех планетах, и эффективнее будет проходить по несколько миссий подряд на каждой из них, чтобы сэкономить время межпланетных перелетов.
Кстати, возвращаясь к теме мобильных игр, мы уже несколько раз слышали от игроков, что было бы классно увидеть эту игру на планшетах. Так что после выхода игры в Steam мы рассмотрим и эту возможность.
Графически игра очень похожа на ваш мобильный проект Tank ON 2. Вы использовали одну графику для сокращения расходов или преследовали иные цели (возможно, маркетинговые)?
Работал, конечно, один и тот же художник, и сеттинг близкий. Возможно, дело в этом. Но я бы не сказал, что игры очень похожи графически. Codex of Victory получился гораздо красивее и проработаннее с точки зрения стиля и целостности картинки. TankON 2 этим похвастать не может. Мы иногда используем по нескольку раз графические материалы в своих проектах для сокращения затрат, но это не тот случай.
Codex of Victory уже хорошо играется, хотя есть вопросы к UI, есть баги, есть нюансы, которые непривычны для поклонников жанра. Вопрос в том, чего в игре нет, что планируете добавить в игру и как долго будете держать ее в раннем доступе?
В игре еще нет нескольких важных игровых механик, таких, как более свободная структура кампании, отдельный интерфейс усовершенствования робота (меха) героя, погрузка/разгрузка армии в космический корабль и некоторых других — не столь значительных. А еще не хватает большого количества миссий, карт, модулей и юнитов.
Перемещение между разными планетами и финальная система сохранения/загрузки планируется в ближайшем обновлении, как и несколько новых миссий и врагов.
Несмотря на то, что работы впереди еще много, мы не намерены надолго задерживаться в “Раннем Доступе” и планируем выпустить игру к концу этого года.
Последний вопрос касается цены. Почему $9,99, а в России так и вовсе чуть ли не 269 рублей. Не боитесь продешевить?
Позже, ближе к дате релиза, мы планируем постепенно поднимать цену. Но пока игра находится в “Раннем Доступе” и мы стараемся держать ее максимально доступной, чтобы проще было собрать комьюнити.
Заплатив за “Ранний Доступ”, игроки не получают всей игры сразу в финальном качестве, и естественно, что многие не готовы платить высокую цену за “кота в мешке”. В то же время на этой стадии мы готовы общаться с игроками и прислушиваться к их замечаниям и пожеланиям, но для этого нам нужны игроки. Не обладая сильным брендом и не имея за спиной издателя, мы можем только сделать цену достаточно привлекательной, чтобы наша аудитория была готова рискнуть этими деньгами.
Спасибо за интервью!