Блиц-интервью с авторами Half Dead
Первого августа на Steam состоялся официальный релиз платной мультиплеерной игры Half Dead от московской команды Room710Games, состоящей всего из четырех человек. К настоящему моменту у игры более 60 тысяч проданных копий. О студии и проекте мы расспросили одного из участников Room710Games.
На вопросы отвечал Марат Галимов.
Марат Галимов
Привет! Расскажите, пожалуйста, немного об истории студии. Как и почему собрались вместе?
Привет! Вместе увлекались играми и жили в одной комнате студенческого общежития. В один момент, будучи еще студентами 2 курса, решили попробовать себя в новой, интересной для нас сфере.
Half Dead — не первый ваш проект, какой был дебютным?
Нашими первыми проектами были игры на Android, но дебютной компьютерной игрой на PC стала Statues — хоррор-игра, основной особенностью которой были статуи. Они неподвижны, когда главный герой смотрит на них, но начинают преследовать его, стоит только отвести игроку взгляд от этих враждебных существ.
Statues был создан, отталкиваясь от одной из серий “Доктора Кто” (кстати, одной из самых жутких), а Half dead — “по мотивам” культового триллера “Куб”. Это совпадение, что в обоих случаях вдохновлялись кинематографом или фишка студии?
Фильмы и сериалы, на самом деле, оказывают влияние на наше творчество, как и вся современная культура. Плюс ко всему, мы сами считаем, что многим будет интересно окунуться в атмосферу своих любимых фильмов и сериалов.
Почему именно “Куб” был выбран в качестве источника вдохновения новой игры?
Мы делаем то, что нравится нам самим. Нашей команде пришлась по душе трилогия “Куба”, плюс ко всему идея довольно проста и оригинальна, идеально подходит под мультиплеер, в котором мы как раз хотели впервые опробовать наши навыки.
Как долго и каким составом делали Half Dead?
В основном составе 4 человека, также в проекте учавствовали фрилансеры. Всего на разработку ушло 1,5 года.
Кстати, каким инструментарием пользовались?
Unity 3D, Blender
Что было самым сложным при адаптации кино-концепта Half Dead к игровой механике?
Большая часть времени ушла на реализацию мультиплеера, но все же осмысливание идеи тоже потребовало немало времени
По меркам инди-проектов, Half dead можно назвать вполне успешным. У него в копилки более 60 тысяч проданных копий. А как вы для себя оцениваете его коммерческий результат?
Да, мы считаем, что это довольно успешный проект.
Когда произошел главный прирост по покупкам?
Это произошло при полном релизе игры
Расскажите, пожалуйста, как вели проект в рамках Greenlight.
После релиза на Greenlight игра быстро попала в Топ 100. Мы для этого сделали только трейлер и первые скриншоты. После Half Dead получил зеленый свет. Во время ожидания зеленого сигнала, главным образом, занимались доработкой игры.
Непонятно, почему решили продавать всего за $1,99. Неужели опыт Statues показал, что пользователи не готовы отдавать $4,99 за хороший хоррор на пару вечеров?
Решили сделать цену меньше, так как наша игра, в первую очередь, рассчитана на мультиплеер. Больше народу на серверах — больше веселья для всех!
Как вы сами определяете свою стратегию на рынке?
Какой-то определенной стратегии не следуем. Экспериментируем. Местами приходится руководствоваться интуицией.
Студия насчитывает всего четырех человек. При это вы умудряетесь выпускать по игре в год. Как удается делать проекты, которые тепло принимаются аудиторией, с такой скоростью (как у вас в команде построены рабочие процессы)?
Усердно работаем, при этом привлекаем к работе знакомых фрилансеров. Основной состав занимается программированием. Моделингом и прочим в основном занимаются фрилансеры.
И последний вопрос, конечно, про планы. В каком направлении планируете двигаться дальше?
В планах пока выпускать обновления и поддерживать сообщество по текущему проекту и постепенно приступать к новому.
На каких-то определенных жанрах зацикливаться не будем. Постараемся найти интересную и забавную идею и сделать новую недорогую мультиплеерную игру.
Спасибо за интервью!