Что отличает 50 топовых игр от всех остальных?
Майк Хайнс (Mike Hines), евангелист отдела разработки в Amazon.com, рассказал на White Nights St.Petersburg 2016, чем топ-50 кассовых игр отличаются от других проектов.
Компания Amazon.com изучила, что и как продают топ-50 самых кассовых игр. Для этого рассматривались группы пользователей и их поведение. Цель изучения, по словам Хайнса, стала насущная необходимость оздоровить экосистему индустрии в целом. Поскольку пока что больше половины девелоперов на Amazon Fire Os зарабатывают в месяц менее $500 на собственных приложениях.
Исследование прошло на собственной игровой платформе ретейлера. Выяснились следующие закономерности.
В первый день пользовательская активность в топ-50 приложениях (группа А) и в других приложениях (группа B) оставалась почти одинаковой. Это 58 и 59 человек соответственно.
Количество анинсталлов в первый день в группе А оказалось, как ни странно, выше. Удалили приложение 18 человек. В группе B это число составило всего 13 пользователей. Платящих юзеров там и там оказалось поровну: 3 человека.
Дальше начались различия. По первому дню статистика выявилась такая: средняя длина сессий в группе А — 7,4 минуты, а в группе В — 6,9 минут. В среднем в день пользователи из группы А играли 2,9 раз, а юзеры в группе В только 2,6 раз. Итого в день длина сессии в топовых приложениях составила 22 минуты, а в группе В — 18 минут.
Пользователи топовых игр покупали чаще (112% против 100%) и по более дорогой цене (136% против 100%). Что в итоге дало 54% разницы в ARPPU.
Через месяц разница сохранилась. Длина сессий в группе А оставалась больше, ARPPU — выше на 31%.
За счет чего получилась такая разница? С точки зрения стоимости iAP Хайнс выделил несколько моментов.
Цена внутриигровых покупок в группе А со временем росла. Вовлеченнные пользователи через месяц платили на 60% больше, чем в самом начале.
В кассовых приложениях покупки демонстрировались в туториале. Как и ценность этих покупок — для чего они нужны и что дают. Кроме того, успешные игры демонстрировали пользу iAP’ов и после покупки. То есть напоминали пользователям об их пользе. И в результате получали на 65% больше повторных покупок, чем остальные.
Следующий важный момент — чем больше выбор, тем охотнее пользователи совершают покупки. За 100% приняли игры, в которых вариантов iAP’ов было 6-10. ARPPU в проектах, где было 11-15 вариантов iAP, оказалось на 45% больше.
Но предыдущий пункт касается только выбора покупок. Разнообразие в ценах путает пользователя и заставляет его покупать менее охотно.
Еще один важный пункт — не нужно заставлять пользователя считать. Если разработчик предлагает ссылку, то необходимо рассказать юзеру, сколько он выгадает на этой покупке.
Неравильный способ предлагать бандлы
Правильный способ