Red Winter: в наше время никто не знает, как лучше
О новом Dungelot, вреде App Annie и SteamSpy, а также о том, что нужно, чтобы быть успешным инди, — нам рассказал Дмитрий Митрофанов из Red Winter.
Первый Dungelot был дебютный проектом Red Winter, второй — во многом экспериментом. Чем стал для команды Shattered Lands?
Точкой. Моим желанием всегда было делать хорошие игрушки, в которые люди бы с удовольствием играли. Если что-то идет не так, нужно исправлять ситуацию.
Мы долго обсуждали, что можно сделать для второго Dungelot. Стало ясно, что все наши планы, предложения и мысли на этот счет сводились к новой части, что делать их апдейтом для второй — нецелесообразно.
Что еще заставило взяться за третью часть?
Чувство ответственности перед своей аудиторией. И недосказанность. Лучше всего этот момент охарактеризовал TouchArcade. Новый Dungelot — это не сиквел, не продолжение, а именно та игра, которой я хотел видеть еще первую часть.
По моим собственным ощущениям, игра глобально очень сильно изменилась. Появилось много новых фич, вернулись фичи из оригинала, появилась кампания и эвенты. Но вот с твоей точки зрения, как автора проекта, какое принципиальное отличие у Shattered Lands перед предыдущими проектами, что вот для тебя делает ее другой?
Завершенность. Несмотря на наличие бесконечных режимов, эту игру можно пройти от начала и до конца. Она гораздо больше первых двух частей, в ней появились огромные боссы, ну и разумеется, лично мне очень нравится особняк героев, где хранятся трофеи.
Кстати, мне очень понравились эвенты, что-то вроде текстовых квестов из «Космических Рейнджеров». Стоит ли рассчитывать в дальнейшем на большие квесты или, как вариант, на поддержку любительских?
Да, вдохновлялся ими. К сожалению, сделать их сложнее или больше — не хватило времени. Поддержка любительских квестов не предусмотрена, пока написано все “жестко”, но идея интересная.
В целом, как ты относишься к идее выпуска DLC или больших обновлений к игре. Они будут? Или ты довел Dungelot до идеала, теперь пора браться за что-то принципиально новое?
Ответ на этот вопрос можно увидеть в концовке игры.
Да, у нас предусмотрен выпуск большого обновления. Сказать, что я довел Dungelot до идеала — было бы самонадеянно. Идеалы бывают только в воображении. Всегда есть, к чему стремиться, всегда есть место для полировки и всегда есть, что править. Однако приоритетом для нас уже является новый проект. В свое время обязательно и о нем поговорим.
Когда мы с тобой разговаривали два года назад по поводу релиза второй части, ты упоминал, что издавать самостоятельно — было «одним из твоих больших желаний». Тем не менее, третья часть вышла с издателем. Что заставило тебя поменять позицию?
Усталость. С релизом работы меньше не становится, я бы сказал, прибавляется. Нужно рассчитывать свои силы. В конце концов это игры, над которыми фулл-тайм работает два человека.
Отдельно о желаниях. Мое желание издаваться самостоятельно неизменно.
Но ты доволен, что сосредоточился на разработке и отдал маркетинг/пиар на долю паблишера, посоветуешь ли пойти по этому же пути другим инди? Пойдешь ли этой дорогой теперь сам?
Самый сложный вопрос.
Да, я доволен, что сосредоточился на разработке в данный момент.
Выбирать нужно тот путь, который отвечает потребностям в данный момент времени. Если ты начинающий разработчик, у тебя нет денег закончить продукт, у тебя нет достаточного опыта/видения, как его закончить, то зачем ты вообще полез то работа с издателем может быть неплохим вариантом. Но это не панацея. В наше время никто не знает, как лучше.
Мы живем во времена когда игра Undertale, разработанная на Game Maker одним человеком, музыкантом-самоучкой, ошеломительно успешна.
Думал ли ее разработчик об издателе? Навряд ли. Просто делал то, что ему нравилось. Покажи он свою игру издателям, что бы было? Ни-че-го. Фритуплей? Нет. Паблишеры которые издают платные игры? По пальцам одной руки таких пересчитать. Что? Им бы подошла такая игра? Тоже нет, либо с кучей правок и изменений, что сделало бы ее уже совершенно другим продуктом. Мог бы Undertale пройти незамеченным? Да, но цена успеха всегда выше цены провала.
В наше время абсолютно любой может выйти на рынок со своей игрой и это прекрасно.
Разработка игр — часто творческий процесс. Продажа ваших игр — это бизнес. Вот и все.
Если ты можешь это совмещать и позволить себе на фулл-тайме заниматься маркетингом, продвижением, общением с прессой, игроками и платформами — тебе не нужен издатель.
А теперь подойдем к вопросу иначе.
Если маленькая инди-команда, чей заработок варьируется от 0 до $100 тысяч в год, смотрит в App Annie или SteamSpy на статистику проектов, зарабатывающих миллионы, это в корне неверно. Большего зла чем эти ресурсы нет : )
Говорю со смайликом, потому что, конечно, шучу. Это просто ломает психику людям. В какой-то момент они начинают думать уже не о продукте, а о том, что “вот это зарабатывает, будем делать это”, забывая, что игры это ФАН. И ошибка некоторых инди, включая меня, что мы делаем голую механику, а не игру. Делать голую механику в 2016 — самоубийство. Игр выходит как грибов после дождя. И можете быть уверенным — 99% идей были уже придуманы до вас. Ежедневно все эти эксперименты оседают на просторах сети в виде недоделок, провальных проектов, маленьких незаметных игр…
На мой взгляд, быть успешным инди можно только сумев донести до своей аудитории какую-то идею, смысл, опыт, вложив это в качественную и понятную оболочку.
Мне в этом отношении очень понравилась игра This War of Mine или отечественный проект Naval Action, который хоть и построен пока на одной механике, но делает это реалистично, качественно, в это веришь. “Корсары” моей мечты. Или вот еще хороший пример — игра Kingdom.
Если же у вас нет таких идей или опыта, которым вам хотелось бы поделиться с людьми, то зачем становиться тем самым шумом и песком? И тут уже абсолютно нет разницы — с издателем вы или нет. Аудитории не будет.
Отвечая же на последний вопрос про себя. В ближайшее время я не рассматриваю вариантов сотрудничества с паблишерами на новые проекты.
Но если найдется желающий поработать с паблишером со своей платной игрой — могу рекомендовать tinyBuild. Они неплохие ребята, дерзкие, хотят как лучше. И работают.
Ну и последний вопрос. Я понимаю, что игра только-только вышла, но есть уже чем похвастать в плане показателей?
Это не ко мне вопрос, а к издателю.
Понятно. Спасибо за интервью!