Итоги 2015: Алексей Савченко из Epic Games о земле обетованной для разработчиков игр
Евангелист компании Epic Games, развивающей Unreal Engine, поделился с App2Top.ru своими мыслями об уходящем году.
Событие года
Год был насыщенный, поэтому одним пунктом не обойтись.
Во-первых, в этом году все ключевые профессиональные middleware-технологии стали бесплатны в использовании. Это существенно снизило порог вхождения в разработку для молодых команд и открыло целый горизонт новых возможностей для разработчиков.
Сегодня игровой рынок — своеобразная земля обетованная, если сравнивать с любым другим периодом из его же истории в прошлом. Сейчас разработчикам доступны бесплатные и удобные технологии, платформы, каналы дистрибуции, мероприятия и возможности быстрого прототипирования.
Сразу хотелось бы сделать оговорку по поводу обычного возражения — «Да, но это приводит к большому количеству плохих проектов, собранных на коленке». Отчасти это так. Но есть одно «но».
По работе я вижу много проектов. Как правило, хороших и очень перспективных историй всегда примерно одинаковое количество — порядка 10-15%. По сравнению с прошлым годом проектов стало больше примерно раза в три. Внимание: хороших – в том числе.
Второй важный момент (наблюдаемый, в частности, в рамках прошедшей GDC 2015) — это внимание, уделяемое индустрией VR и AR. Данные технологии не только являются главными marketing vehicles для индустрии развлечений. Общий эффект, оказываемый ими на разработку игр, интерактивные развлечения, киноиндустрию, производителей железа и инвестиций в индустрию, — невозможно недооценивать.
В-третьих, к концу года, в частности, после осеннего европейского Gamescom, основной консольный дискурс сместился к тому, что PS4 безоговорочно нокаутирует Xbox One. Даже откровенно слабая линейка анонсов на PSX никаким образом не отменяет этого.
В мобильной индустрии я считаю главным событием покупку King AB. Там было много разговоров про то, насколько эта покупка имела смысл, насколько сделка была переоценена и так далее. С индустриальной точки зрения — это все неважно. Главное в том, что есть ситуация, когда крупный консервативный игрок выкупает крупного представителя «молодых денег». Это прецедент. Будет крайне интересно посмотреть на активность Activision Blizzard в следующем году.
Тренд года
Здесь тоже пару моментов хочу отметить. С точки зрения индустриальной инфраструктуры у нас бум региональных ивентов и рост консолидации комьюнити. За 2015 год количество разнообразных шоу, встреч разработчиков, частных инициатив по городам по проведению лекций, шоукейсов и джемов выросло в несколько раз.
В первую очередь, катализатором являются, конечно, индустриальные энтузиасты, у которых есть основная работа, но которые занимаются организацией подобных мероприятий, исходя из посыла «Кто-то ведь должен это делать». За что им отдельной спасибо.
Мы в этом плане, кстати, немного отстаем от Центральной и Восточной Европы, которые уже перешли к этапу совместного сотрудничества на уровне стран. Иными словами, уровень взаимодействия там выше, рост комьюнити стабильнее и быстрее, но, я думаю, для нашего региона (страны СНГ) — это вопрос времени.
Этот момент важен еще и с точки зрения того, что каждый ивент — это коммуникации в широком смысле, а коммуникации — это новые возможности.
Еще хочу отметить тот факт, что выравнивается ландшафт с точки зрения платформ. Steam сегодня получает гораздо больше внимания, чем ранее. Разработчики (особенно начинающие) стали осознавать степень риска, связанного с запуском и оперирование игр на мобильных платформах. У многих появилось пониманием, что без поддержки крупного издателя или доступа к каналам трафика попасть в 99% игр, которые «утонут» в общем потоке, — очень легко. Использование движков также упрощает выход на консольные цифровые магазины, все чаще в разговорах звучат PSN и Xbox Marketplace (в основном PSN, конечно).
Что касается мобайла, то тут продолжается midcore-история. Продолжается рост цен на трафик. Последнее подталкивает всех игроков рынка к использованию классического (не мобильного) маркетингового инструментария, к консервативным подходам по рекламе продуктов. В рамках этого тренда мы наблюдаем череду дорогущих роликов с участием голливудских звезд, больше интервью и работы с прессой, а также работу с лицензиями. Много синхронного PvP, очень много MOBA (и будет еще больше), CCG/TCG и представителей жанра action adventure.
Выдача по слову MOBA в iTunes
Достижение года
На глобальном рынке я хотел бы отметить следующие компании.
- Sony — за активное продвижение консоли и упрощение работы со своей платформой.
- Activision Blizzard и King — за самую интересную сделку года, которая открывает возможность принципиально нового уровня взаимодействия компаний из двух разных сегментов рынка.
- Отдельно также хочу отметить Blizzard как компанию, продолжающую развитие своих IP так, как этого не в состоянии сделать, пожалуй, никто другой на рынке.
- Bethesda — за крутой рок-н-ролл флик с анонсом мобильного Shelter на Е3 (!) и последующим взрывным успехом игры. Я аплодировал у монитора!
- CD Project — за феноменальный по качеству и успешности продукт из Восточной Европы.
- CCP — за EVE: Valkyrie и тот факт, что игра будет предустановленна на всех Oculus Rift.
Локально мне хотелось бы отметить следующие компании:
- WG крайне интересно развивается в сторону third party publishing, предлагая модель, которая вполне может стать революционной.
- Mail.ru выпустила Armored Warfare, и, судя по первым результатам, я думаю, что компанию уже можно смело поздравлять с удачным запуском.
- GSC Game World снова с нами после анонса «Казаков 3». Это очень значимое событие, хочется команде пожелать успехов. Понятно, что комьюнити надеется на, скажем так, анонсы и других продолжений.
- Neurohaze отмечаю за феноменальный объем работ, проделанный за какие-то нереально короткие сроки командой из шести человек над проектом Project Genom.
Отдельный респект Юле Лебедевой, Лере Маллаевой, Александру Хруцкому, Юле Мошкаревой, командам, организаторам, волонтерам и всем-всем-всем, кто занимался организацией шоу и ивентов на протяжении всего года. Кроме шуток, уровень всех шоу вырос в этом году, ваша работа крайне важна для всей индустрии, спасибо вам большое.
Project Genom
Разочарование года
Год был отличный, честно говоря, как таковых разочарований не было, хотя, может быть, я просто вот такой от природы оптимист, но как иначе, да и зачем?
Игра года
Больше всего времени в этом году я играл в Hearthstone и Heroes of the Storm. Как-то совершенно внезапно в список любимых игр ворвалась Life is Strange, которая, с моей точки зрения, сильнейшим образом повлияла на эволюцию жанр нарративных игр в 2015. Также крайне тяжело выбрать лучшую игру, сравнивая «Ведьмаком 3» и Fallout 4. Все крутые.
Итоги года для компании
2015 был богат на анонсы и события для Epic Games. Начиная с марта UE4 стал бесплатным, потом мы объявили программу грантов для поддержки наших разработчиков, каждые несколько месяцев выходил большой апдейт движка, в каждом месяце был какой-то существенный анонс.
Также мы анонсировали несколько новых игр. Теперь мы ведем разработку четырех проектов: Unreal Tournament, Fortnite, Paragon и Spyjinx. В 2016 будут релизы, будет много (еще больше, чем в 2015, хотя куда уже) анонсов крутых проектов от разработчиков, использующих UE4.
Paragon
Для меня лично, наверное, этот год стал самый насыщенным за последние лет пять-шесть. Около двадцати поездок по выставкам, старые знакомые и новые друзья, несколько сотен отсмотренных проектов, много работы и содействия разработчикам, множество докладов и лекций. В общем, было здорово во всех отношениях. Сейчас будет короткий таймаут на зимние праздники, и уже со второй половины января — снова в бой. Планов очень много, нужно засучить рукава и все реализовывать!