R2Games: российские пользователи - самые хардкорные
Издатель Clicker Heroes и Wartune ответил на вопросы App2Top.ru и DataLead о российском рынке и отличиях наших игроков от китайских.
Арт: Winterfrost Legacy (R2Games)
Для начала небольшая вводная: R2Games — это китайская компания, которая специализируется на издании проектов Поднебесной на западных рынках. Компании чуть больше пяти лет. На российском рынке ее могут знать, как мобильного издателя EZPZ и Clicker Heroes. В США компания выступает паблишером браузерной Wartune. На наши вопросы отвечала Катя Ву, менеджер по развитию бизнеса R2Games .
Вы вышли на российский рынок в конце 2014 года. Как вы оцениваете свою позицию сейчас?
Мы зашли к вам достаточно поздно: только в декабре 2014 года запустили первую игру («Верность драконов»), а в январе — вторую (Shadowbound). Рубль тогда как раз выровнялся, что положительно сказалось на наших доходах и затратах. Учитывая то, что Россия входит в топ-5 по количеству [мобильных] скачиваний [в мире], мы вскоре сделаем релиз еще нескольких игр и планируем расширяться дальше.
Несмотря на экономический кризис, рынок мобильных игр в России продолжает расти. Как думаете, с чем это связано?
Здесь основную роль играет глобальный рост мобильного трафика. Мобильный рынок растет во всем мире, не только в России, и во многом это связано с доступностью смартфонов. Выходит множество недорогих моделей на базе Android, операторы сотовой связи предлагают все более экономичные тарифы, обладать смартфоном теперь может каждый.
Какие особенности поведения ты заметила у российских пользователей? Отличаются ли они от геймеров в других странах?
Российские пользователи — самые хардкорные. Они любят побеждать и уделяют особое внимание геймплею и игровой механике. Самые полезные советы по оптимизации баланса игры, внедрению новых фишек поступают именно от русских.
Команда R2Games
В каких странах вы еще занимаетесь продвижением игр? Какие для вас более успешные и на какие страны вы сейчас ориентируетесь?
Мы выпускаем игры в десятках стран, и Россия, конечно же, занимает важное место. У русскоговорящих стран, в принципе, большой потенциал.
Сработает ли сегодня простая локализация. Например, если взять китайский проект, ориентированный на рынок Поднебесной, можно ли просто перевести его на русский/английский (и этим обойтись)?
С технической точки зрения одного перевода недостаточно: иероглифический язык отличается компактностью и переведенные фразы просто не влезут в интерфейс. Придется адаптировать интерфейс, решать проблему лакун, свойственных китайской культуре, а также модифицировать экономику игры, так как азиатская финансовая система воспринимается не всеми.
Лаку́на (в широком смысле) — национально-специфический элемент культуры, нашедший соответствующее отражение в языке и речи носителей этой культуры, который либо полностью не понимается, либо недопонимается носителями иной лингвокультуры в процессе коммуникации.
Чем конкретно отличаются друг от друга и чем схожи американский, российский и китайский игроки?
Всех, конечно же, объединяет страсть к играм. Однако китайские и российские игроки отличаются особой любовью к сложным структурам и интерфейсам, любят собираться в команды и охотно сражаются в PvP, тогда как американский геймер предпочитает казуалки и не сильно стремится попасть в топ арены.
Насколько велика разница в среднем чеке между представителями этих стран (ARPU, ARPPU, LTV)?
После обрушения курса рубля в конце 2014 года средний чек между российским и американским пользователями, конечно же, резко разошелся. Китайский же рынок до сих пор остается одним из самых платящих в мире. Думаю, отсюда ясно, как распределяется доходность.
Как происходит адаптация проекта под каждый рынок (что меняете в балансе, от каких акций отказываетесь, какие внедряете, что делаете с ценниками)?
На цену в мобильных играх мы никак повлиять не можем – для всех рынков ценник остается одинаковым. Часто баланс оптимизируется в процессе получения отзывов от пользователей: многие игроки дают неплохие советы, и мы к ним всегда прислушиваемся.
Известно, что китайские игроки часто бравируют своими вип-статусами. Как в других странах меняется доля доходов, приносимых подобными статусами?
VIP-статус в наших играх — как награда за лояльность, его не покупают отдельно от игровой валюты. Скорее, он присваивается и улучшается по мере использования геймером внутриигровой валюты. Поэтому, чем больше транзакций совершает игрок, тем выше его вип-статус, так что он есть у всех платящих игроков без исключения.
Есть мнение, что японские игроки не любят расходники. А что любят/не любят китайцы, не считая вип-статусов?
Большинство RPG на китайском рынке связано с классическими китайскими романами и культурой в целом.
Любопытно, но мифология древних славян или других народов России не особо фигурирует на русскоговорящем рынке.
В Китае предпочтение отдается играм с азиатской тематикой, игроки любят социальный элемент приложений и охотно общаются в чатах.
В плане графического оформления популярен анимешный стиль, а реалистичный и минималистичный же не сильно привлекают пользователей.
Спасибо за интервью!