Леонид Сиротин: люди платят за кайф
Подкаст AppInTop взял интервью у Леонида Сиротина. Печатную версию беседы с любезного разрешения подкаста мы публикуем на App2Top.ru.
Привет! Как тебя представить? Ты – эксперт игровой индустрии, или как ты себя сейчас позиционируешь?
Привет. Обычно, когда берут какие-нибудь интервью, — пишут «бывший генеральный продюсер компании Game Insight», называться экспертом игровой индустрии — это как-то громко. Я разработчик, продюсер, гейм-дизайнер, просто хороший человек.
У меня первый вопрос. У нас три рынка — мобильные игры, социалки, PC. Как ты думаешь, какова вероятность выстрелить начинающему разработчику в будущем? В ближайшее пару лет, что с этими рынками будет? Каковы шансы? Где вероятность успеха выше?
Рынок мобильный выглядит, конечно, привлекательней всего, поскольку он сейчас наиболее горяч.
Рынок социальный в некой стагнации, а PC уже давно созрел.
Но надо понимать, что нагретость рынка (даже перегретость) означают, что преимущества его, в некоторой степени, виртуальны.
Это Клондайк, куда уже приехали все возможные старатели. Золото там кусками больше под ногами не валяется.
Если разыгрывать из себя эксперта-аналитика, то шансы выстрелить выше, отсортировав эти рынки по приоритетности: мобильный, социальный и PC.
Тогда вопрос отдельный про мобильный рынок, как ты его сейчас оцениваешь, в каком он состоянии, куда движется и есть ли тут какие-нибудь еще свободные окна?
Я бы назвал эту стадию – зрелость. Рынок, конечно, уже не тот, что был несколько лет назад, органики в нем значительно меньше. А если говорить честно, то откровенно мало.
Трафик стал дорогим. Цена CPI на установку значительно выросла, прежде всего потому, что в топах сидят очень крупные компании: сидит там Supersell, сидит King, японцы там сидят, которые выкупают трафик по очень высоким ценам, и, соответственно, общая цена растет.
Доходы, соответственно, падают потому, что цена привлечения пользователя высокая, а выжать из него можно определенный предел, нельзя бесконечно наращивать.
Традиционно этот рынок не был таким высокодоходным с точки зрения ARPPU, как, например, рынок харкорных MMO. ARPPU по 30-40 $ — это такая очень большая редкость на мобильном рынке.
Еще, что на этом рынке важно понимать, так то, что это рынок платформ.
Это рынок, который создан платформами Apple, Google, Amazon. И эти платформы изначально не были игроцентрированы, и я бы не сказал, что они к разработчику повернуты были лицом.
Повернуты они были разными частями тела. Сейчас намечается такая тенденция к развороту лицом, какому-то диалогу, появлению editorial-команд, как на Steam.
С другой стороны, я оцениваю это как недостаточное движение. Уже большой путь пройден, уже сложилась экосистема, сложилась традиция, как разработчик взаимодействует с этими платформами. Боюсь, они во многом опоздали, а во многом до сих пор не то и не так делают.
А что им не хватает? Чтобы ты добавил, если б изнутри Apple сидел и смотрел на всю эту кухню и мог на нее влиять? И чего тебе как разработчику не хватает?
Здесь такой тонкий очень момент, потому как я не могу сидеть внутри Apple.
Он изначально не игроцентрирован, там нет людей глубоко от индустрии, которые сидят с той стороны и понимают ее нужды. У них изначально вся политика, я не могу сказать, что она неправильная…
С точки зрения бизнеса Apple они все делают верно. Они рассматривают, например, приложения, у них даже внутренняя терминология такая, что приложения – это просто позиция, у них App Store – это большая витрина, как в супермаркете. И у них задача правильно сделать выкладку на этой витрине. Они в основном отталкиваются от параметров привлечения пользователя, они могут не смотреть на доходность.
Вот и получается, что они во многом по-другому смотрят, чем разработчик.
И их преференции – это такой черный ящик: непонятно, как они отдают предпочтение тому или иному приложению. Совсем по-другому как, например, это Steam делает. Рекомендательная система там тоже отсутствует в том виде, в каком она есть на Steam.
Я тут Steam ставлю, как контрпример, поскольку Steam… он очень сильно идет от игр. Конечно, он тоже не безупречен, если его как платформу рассматривать.
Надо идти тем путем, которым пытался идти Facebook и, отчасти, может даже где-то преуспел, хотя тоже есть вопросы. Надо начинать очень плотно взаимодействовать с разработчиками, именно с разработчиками игр, нужен диалог, нужно как раз от них собирать требования, пожелания и просьбы. Надо большое внимание уделять пласту небольших разработчиков.
Понятно, что есть гиганты, гиганты всегда купят много рекламы, гигантов увидят.
Но рынок же живет не только гигантами. Очень важна подпитка. Даже самим гигантам важно всасывать людей, кадры снизу.
Это огромная, это такая тема большая, я серьезно боюсь ее в таком большом объеме затрагивать, потому что ничего, как бы я там не прогнозировал или не строил фантазий, как должно быть, не изменится.
С точки зрения платформ, вроде консолей и PC, смартфоны/планшеты – это не игровая платформа. Да, на них игры — это хороший и большой бизнес, но сейчас работающий по совершенно другим законам.
Все, что я сейчас говорю – это не означает, что маленькая команда не может заработать там деньги, хорошие деньги. Я считаю, что еще пару тройку лет высокие шансы есть у небольших команд. С большими все понятно, у них — сложившийся бизнес. Кому сложно, так это средним.
У средних команд косты уже высокие. Вероятность успеха такая же, как и у остальных, а трафик покупать им дорого. В свою очередь, команды у них раздутые и, если они не выпускают стабильно хиты, то они обречены. Запас прочности очень низкий получается, если они сидят только на мобилах.
Понял тебя, интересный ответ. Следующий вопрос. Ты говорил в начале про экспертизу, я накопил экспертизу, к примеру, в социалках, я разработчик. Я понимаю, что этот рынок стагнирует, мне надо отсюда сваливать срочно и переучиваться. Переучиваюсь я, например, на тот же мобайл. Если я выхожу на мобильный рынок, то в чем его отличия от PC и социалок, в чем особенность конкретно платформ, что должен я в себе поменять, чтобы здесь эту экспертизу накопить?
Прежде всего, я бы предостерег сваливать. Если у тебя накопленная экспертиза в социалках, несмотря на стагнирование рынка, ты сможешь там зарабатывать.
Диверсифицироваться, как модно говорить, — это правильный путь, если у тебя есть ресурсы, деньги. Например, отпочковать себя, так и мы делали в Game Insight. Так многие делают и сейчас.
То есть, было успешное социальное направление, давай почкуем от него мобильное — это нормальный путь. У него есть свои риски и проблемы, потому, что это ведет к удорожанию всего производства, появлению новых циклов разработки.
В чем отличия между платформами? Это тоже большая тема, можно утонуть.
Мобилы — это другой игрок. Это надо понимать. Он ближе к социальному игроку, чем к игроку PC-шному, но он все равно другой, у него другой тайминг. Мобильные игры, я люблю шутить, это игры для игры в туалете. Цикл очень невысокий, человек зашел, 3-4-5 минут поиграл, вышел, побежал куда-то дальше, сел в ресторане пока ждет заказ, тоже понажимал. Под этот тайминг очень важно озадачиваться.
В социалках тайминг дольше, это если сравнивать с социалкой в среднем.
Монетизация в социалках тоже немного по-другому устроена. Социалки социалкам тоже рознь, но прессинг смещен от начала игры, то есть людям все же дают подышать, зайти, в игре обосноваться и потом начинают из них бабло тянуть.
В мобильных играх цикл быстрый, самих игр много, поэтому огромное количество продуктов стараются деньги выжать обычно ближе к началу.
Это правило опять же не на все игры распространяются, нельзя все везде натянуть.
Интерфейсы, разумеется, самая большая история в плане разработки, совершенно по-другому устроен экран, размеры экрана, размеры элементов.
Есть правило знаменитое, эмпирическое, правило большого пальца: любой элемент интерфейса должен быть заточен под нажатие пальца, не сильно меньше и не сильно больше.
Много различных устройств — сегодня уже даже в рамках iOS. И под каждое надо затачивать интерфейс.
Многие не понимают, что огромная доходность, зачастую основная, лежит в приложениях для смартфонов. Некоторые придумают большую, красивую игру, суют ее в планшеты, а потом остаются без рынка большого, без устройств с меньшими экранами. Они не понимают, что надо перезаточиться, переделать интерфейс. Это вот такое очень грубое, быстрое сравнение. Но, в принципе, игры вполне портируемы с социалок на мобилы с небольшим дотачиванием.
Вопрос следующий про издателей. Я сейчас наблюдаю такой бум в среде, когда у нас разработчики практически бегают, как стартаперы, за инвесторами, в надежде на то, чтобы получить, попасть под крыло издателю. Меня интересует мнение твое на этот счет. На каком этапе нужно искать издателя, что у него вообще можно попросить кроме трафика?
Мне кажется, что все стало ровно наоборот. То есть, во времена, например, казуалок — еще до социалок — там была гонка сильная, там это был вообще рынок издателей.
Позже это начало меняться. Мы этот процесс и на PC наблюдали, когда вымирали мелкие издатели, консолидировалось все вокруг больших компаний. И мне не кажется, что сейчас идет гонка, честно говоря.
Во-первых, есть мнение, оно во многом ошибочное, но есть (доминирующее среди инди-разработчиков). Мнение следующее: порог входа стал ниже, на рынок мобильный можно зайти легко, издатель не особо нужен.
В итоге, люди все меньше и меньше к ним обращаются.
Если все же говорить, зачем нужен издатель, то важно понимать, что нет двух одинаковых издателей: у кого-то есть в чистом виде трафик, у кого-то есть достаточно опытная команда, которая поможет продюсировать, это такой термин емкий, но как-то игру поможет улучшить.
Здесь также важно понимать, что издатель всегда на своей стороне, то есть он никогда не будет на стороне разработчика. Для него разработчик – это маленький элемент в его бизнесе.
Разработчики это тоже на самом деле понимают, и в том числе поэтому уход от издателей происходит.
Когда к издателю неизбежно обращение, — это когда нельзя ничего другого сделать разработчику, когда у него закончились свои деньги и он надеется, что издатель проавансирует разработку, а это уже исчезающее редкое явление в нашем мире, оно, можно сказать, отмерло.
Второй случай обращения к издателю более логичный и часто встречающийся: это когда разработчик уходит на закрытый рынок, например, в Китай, Японию. Его шансы на этом рынке что-то сделать невелики, потому как там очень много локальных нюансов, там нужна локальная техподдержа и поддержка пользователя, там закупка трафика не премиальная задача.
Опять же, к сожалению для разработчика, он теряет изрядную часть дохода в этот момент, но у него другого шанса, может, и нет.
А не теряет он при этом экспертизу? То есть он за чужой счет, чужой опыт используя, вылезает в те же топы и не понимает, почему у него получилось или не получилось?
Я тут бы хотел такую галочку поставить: когда разработчик сам куда-то вылез, он тоже не всегда понимает, как это получилось. Да и вообще успех на рынке во многом случайностями продиктован. Кроме того, нет такого издателя, опираясь на опыт могу сказать, который настолько эксперт, что прямо все для тебя сделает, и ты внезапно сидишь в топах весь, осыпанный золотом. Нет. Очень много придется работать самому, очень много придется работать и подталкивать, и вряд ли там какая-то потеря произойдет, кроме денег. Теряем, жертвуем, мы, как разработчики, в первую очередь, деньги.
Следующий вопрос про пресловутое клонирование. Сейчас многие разработчики пытаются клонировать лучших игроков рынка, но мало у кого получается. Почему? И есть ли какие-нибудь правильные методики клонирования, нужно ли вообще это делать?
Клонировать, это я говорю годами, безусловно, нужно. Когда-то нужно склонировать продукцию целиком, когда-то можно и нужно склонировать какие-то элементы другого продукта. Нужно это в силу того, что мы живем в эпоху, когда изобретено практически все.
Понятно, что есть гении, что есть люди с амбициями сделать совершенно что-то новое, но даже они на что-то опираются. Это надо понимать. Почему получается мало у кого? Так игры вообще сложно делать. Дело в том, что если мы посмотрим и разложим: вот люди вышли с новыми продуктами и вот люди вышли клонировать. Мы увидим, что и там и там процент успехов и неудач будет примерно одинаковый. Нет панацеи в клонировании, нет особого вреда, все очень зависит от разработчика, как он мыслит.
Что такое клонировать правильно?
Это не слепое действие, это реверс-инжиниринг. Нужно очень глубоко играть в исходный продукт. Очень глупо посмотреть на топы и сказать: давайте мы вот такое же слепим.
Нет.
Это надо играть, желательно, любить игру, разобрать, почему так сделано.
Очень многие вещи неочевидны снаружи, пока глубоко не зароешься: почему сделано так, почему кнопка такая здесь, а почему товар стоит столько денег, а почему на такой минуте игры такое событие происходит.
Это вот именно процесс реверс-инжиниринг, когда разработчик очень глубоко разбирает, разбирает, разбирает.
Почему среди социалок в свое время были успешны пираты? Они мастера реверс-инжиниринга: они просто парсили, они брали флешку, разбирали целиком продукт, запускали его изначально в том же виде, в котором он был у его создателя, там у Zynga, например, а потом они его уже докручивали и на каком-то этапе получалась собственная игра, видоизмененная.
В общем, широко известны случаи во времена больших войн, когда захватывают вражескую технику и разбирают.
Действовать надо таким образом: разобрать все, до чего можно дотянуться, посмотреть, понять и либо воспроизвести, либо поменять. Чтобы поменять, надо чуть-чуть лучше соображать, надо улучшить исходный продукт, всегда надо улучшать.
У меня вопрос про тренды: что будет доминировать через несколько лет по твоему мнению? Интересы сейчас у нас меняются, разработка занимает и год — и больше, и, соответственно, как попасть в яблочко? Здесь возможен тот же реверс-инжиниринг или угадывание какое-то, предсказание, предвидение? Как ты думаешь?
Ответ, если бы я его мог дать, стоил бы миллиарды долларов.
Нет однозначного рецепта попадания в цель того самого яблочка. Всегда есть угадывание, которое состоит на сколько-то процентов из удачи (чем ее больше, тем больше вероятность угадать) и из экспертизы.
Продукты, которые сейчас доминируют в топах, там есть удача, там есть огромный маркетинг, и там есть очень опытные люди, которые очень много лет в бизнесе сидели. Они посмотрели, что можно склонировать, и склонировали. Я не говорю, что сделали свое, потому что в топах сейчас не доминируют продукты с инновационными идеями.
В твоем вопросе, Анар, есть момент лукавства. Ты говоришь, разработка сейчас занимает от года и больше, и тренды у нас на несколько лет, интересы меняются.
Если бы мы обсуждали разработку большой MMO, например, то да, там разработка долгая, но там и динамика изменения предпочтений пользователя довольно низкая в сравнении с рынком, например, с мобильным: инерция большая, основные механики устаканились. Из года в год они они не меняются глобально, сдвиги происходят, но небольшие.
А когда мы делаем мобилку или социалку, там сроки ниже и, в принципе, у нас шансы, начав разработку, попасть еще в относительно текущий тренд, довольно высокие.
Возвращаясь к буму клонов: многие, кто сделали клонов Clash of Clans, так или иначе, свой кусок урвали, потому, что интерес был еще свеж.
Угадать еще шанс есть у того, кто садится делать, глядя сейчас на топы, медитируя на них, глядя, что поднимается, что всплывает.
А какие есть тактики, помимо того, чтобы глядеть в топы? Смотреть на игры из прошлого, добавлять там пометку HD, вылизывать, выкатывать? Права покупать? Какие еще бывают тактики попадания в яблочко с вероятностью высокой?
Про HD я первый раз сейчас слышу.
Имеется в виду, что я вырезал какой-то HOMM или X-COM-клон. Купил права. И выпускаю свои игру под легендарным брендом. Так вот Wargaming сейчас Master of Orion новый делает.
Это, скорее, реализация некой мечты тех, кто в Wargaming принимает решение. Вообще, тут надо понимать, как принимается решение. Люди зачастую тренд создают, принимая такие решения, потом все говорят, что они угадали, либо они просто плевали на тренды, дескать «будем делать, что хотим, у нас достаточно денег и мы не боимся их потерять».
Брать старые игры – это хорошая тема, вокруг них уже есть сложившаяся многолетнее комьюнити, которое может трафик дать или просто игру насытить собой. Плюс, механики, проверенные десятилетиями, — это хорошо.
Просто разработчик, если он садится гадать по трендам в чистом виде, он с собой не честен, он же что-то хочет делать, у него к чему-то душа должна лежать, я об этом на конференции на DevGAMM как раз говорил.
Сколько не гадай, а тебе чего-то хочется, если ты будешь делать не то, что хочется — продукт не будет в достаточной степени хорошим. Ты всегда будешь смотреть в сторону.
Это как, если брать пример не из рынка мобильного, League of Legends. Это команда, которая искренне хотела и любила DOTA. Это не был продукт их мечты, они о другом мечтали, но они глубоко понимали, что такое DOTA, они ее с удовольствием делали, кайфовали, играли в нее – одержимые, отваливались все, кто в нее играть не хотел. И вот у них получился продукт №1 в мире. Это что касается free-to-play.
То же самое и здесь.
Разработчик может погадать на трендах, как-то для себя устаканить. Сейчас вот на мобильном рынке очевидный тренд — игры travian-лайт с асинхронным геймплеем. Вот это тренд, дальше надо оглянуться, а что в этом тренде было? Master of Orion ложится на такую механику? Так давайте забабахаем про космос игру, она может полететь. Честно говоря, на мобилах вряд ли. Но так или иначе почему не попытаться, если хочется.
Тут надо совмещать для разработчика гадание с тем, что в душе у него кипит.
Следующий вопрос про монетизацию. Здесь тоже есть тенденция, что free-to-play все захватил. Видишь ли ты тут альтернативу этой модели? И можно ли здесь из того же игрока при помощи той модели, которая сейчас есть, вытаскивать не вот эти жалкие $10 в ARPPU, а $30, $40, $50?
Ого, $10 — это не жалкие.
В кавычках, скажем так.
Модели, очевидно, есть: есть платные игры, эпизодические игры, очень сейчас набирает обороты внутриигровая реклама.
Последняя фактически для многих стала панацеей, потому как создать монетизацию в игре, где много пользователей, это значит пользователей так или иначе выжимать из нее, ведь не все хотят платить, а на рекламу люди спокойно реагируют и играют в игру, поскольку ничего игра с них не требует.
Для небольших команд, которые сделали продукты, набирающие органический трафик, внутриигровая реклама — отличный путь.
Важно понимать очень простую базу. Всегда, когда про монетизацию разговаривают, все думают что есть какие-то секреты, невероятные тайны мастерства, а здесь есть очень простая база: люди всегда, везде были готовы, будут готовы и готовы сейчас — платить за качественный контент. Первое, что они видят: что игра сделана хорошо, сделана для них. Это для них очень важный стимул заплатить. Заплатить ли на старте, покупая, заплатить ли потом, когда они free-to-play играют.
И второе, очень сложно формализуемое, очень простым словом описанное, это фан: люди платят за кайф. Игрок, сколько угодно его можно зажимать, создавать монетизационные барьеры, плейволы, а он заплатит, когда ему хорошо, когда он кайфует.
Как только сели, начинаем пытаться свести это к алгоритмам, формулам, а-ля пользователь всегда заплатит за гачу, пользователь всегда заплатит на 10 минуте игры — это все, это крах. Так не работает.
Но вот этот кайф, может какие методики есть его усилить? К примеру, взять элементы гемблинга того же внедрить, чем не кайф?
Вот опять мы пытаемся все свести к формуле. Разумеется, элементы гембленга есть везде, вот World of Warcraft — это же чистая слот-машина. Изначально ты идешь — стук-стук-стук — тебе выпал лут, тот лут, который выпал – это слот-машина. Выпал хороший или плохой… В любом случае ты подсажен на эту петлю удовольствия от этого процесса. Но это не от формулы придумано, это придумывается человеком, который прочувствовал, прожил этот кайф уже во многих играх, и он может это повторить в другой игре .
От формулы можно только чужую игру анализировать. И то, как только ты ушел на уровень аналитики в формулах, ты что-то, возможно, потерял. Разработчик смотрит: вот здесь все понято, здесь ресурсы стоят столько денег, все посчитал, сейчас я повторю.
А в оригинале тупо просто анимация кайфовая. Люди огромное усилие, огромную мощь своего понимания инвестировали в то, чтобы игра давала кайф только визуалом и нажиманием, и ощущением то, что touch называется. Это в формулу не запихивается, к сожалению, наверно.
Давай про маркетинг. Какой бюджет сейчас правильно закладывать на маркетинг игры? Плюс, что перестало работать в маркетинге, что ты тут можешь рассказать?
Я вообще не маркетинговый человек, я разработчик, я всегда на том уровне, где крутятся цифры баланса и кнопки нажимаются.
Прежде всего, хочется вопросом на вопрос ответить. Ты говоришь, маркетинг игры закладывать, какой игры, мы про какую игру говорим, какой у нее бюджет, а вообще какой у нее геймплей?
Если в формулы возвращаться, есть стандартные формулы – давайте закладывать на маркетинг не меньше, чем 100% от бюджета разработки. Но это ловушка, в которую себя можно загнать.
Во-первых, всегда есть реалии: а сколько вообще у нас денег есть, насколько мы их умеем тратить, а сколько нам пользователей надо, потому что мы знаем, мы хотим вот столько денег зарабатывать.
Это все вопросы, на которые обычно у человека к моменту, когда он к маркетингу приступил, уже ответы есть, они продиктованы реальностью объективной.
Насчет того, что работает, что перестало работать: с ростом цены загрузки, разумеется, перестали работать маленькие бюджеты. Пользователей ты уже не купишь никаких за них. И сидишь пустой, в игру никто не играет. Для гигантов все, в принципе, не изменилось, если у них игра рабочая, то на большие суммы они закупают, через игру промывается, и она свою экономику держит. Kabam, за счет того, что у них игры не очень хорошо монетизируются, живут в такой модели практически в ноль. Зато для инвесторов эта компания в какой-то степени привлекательно выглядит. Разные в этом смысле модели, но, так или иначе, все дальше перестает работать: просто тупая, лобовая покупка трафика.
Вот я как раз я хотел про это и поговорить. Вот та же виралка, ее брать. Если раньше воспринимали, что сделай шаринг в Facebook, то сейчас мы пришли к тому, что шаринг в Facebook вообще не работает, и что тогда виралка в нынешнем ее понимании?
Как шаринг в Facebook не работает? Работает. Тут главный вопрос, что мы от этого шаринга ждем, чего мы хотим.
Ты в своей ленте видел что-то, что зовет в мобильную игру? Facebook, по-моему, всех зачистил так, что никуда уже никто не зовет.
Ты принимай во внимание, что наши ленты – это специфические ленты. Я не думаю, что твоя от моей ленты принципиально отличается. Мы подписаны на людей из профессионального круга в основном. А если ты посмотришь на ленту обычного пользователя, у него там нормально игры срут.
Но опять же тут все зависит от того, какие задачи мы ставим. Если у нас, например, есть бюджет на то, что называется ретаргетинг (это когда мы возвращаем пользователя через рекламу на Facebook), то нам не надо, чтобы он в Facebook что-то постил, нам достаточно, чтобы он законектился, чтобы мы его поймали. И мы всегда его можем вернуть через целевую закупку трафика.
Миллион преимуществ дает нам понимание, где человек залогинился, и как он залогинился. Тут необязательны даже соцсети: есть ли у нас собственный логин и собственный доступ к пользователю (его почтовый ящик) — тоже важно. Тут много всего и оно от игры тоже зависит.
Почему ты считаешь, что делать игру, заточенную под какой-то отдельный региональный рынок, нет никакого смысла? Есть такие страны, такие как Китай, Япония, там своя уникальная специфика, то есть во что играют там, не играют, например, в России. Что ты на этот счет думаешь?
Я никогда не говорил, что не имеет смысла. Если ты японец, надо работать на Японию. Это вполне себе путь. Если русский — на Россию. Но очень важно в этот момент помнить, какой процент от мирового рынка — твой локальный россиянин. Но также надо помнить, что процент – это категория относительная. А в абсолютных цифрах ты вполне можешь быть успешным, даже работая только на локальном рынке. Социалки, например, это очень эффективно показывают. Плюс, тут хороший пример World of Tanks Blitz, у которого больше миллиона долларов дохода только с России. Можно очень неплохо зарабатывать на локальном рынке.
Мое утверждение всегда было следующим, если ты чужак, то не надо на этот рынок пытаться локально работать, в том плане, что если ты удмурт, то игру для китайцев неправильно делать, ты можешь покорить Удмуртию, потом пытаться выходить на Китай через китайского издателя, который тебе скажет, что тебе в удмуртском контенте под китайца поменять. Это опасное дело. Есть прецеденты. Я удачно выходил на Японию с «Загадочным домом», но это все очень нетривиально. Проект не был специально заточен под Японию, он просто им понравился. Мы не понимает чужой специфики, это как придет иностранец делать игру сугубо для русских, в итоге там будут матрешки драться на балалайках. Это может быть забавно, но непонятно.
Давай тогда про экспансию поговорим. У тебя была успешная игра в России «Загадочный дом», к примеру, и ты выбрал Японию. Вот по какому принципу ты эту страну выбрал? И вот, другой пример, у тебя не пошла игра в России, но ты в нее веришь и пытаешься ее пропихнуть, например, на западе. Если такие кейсы? Реально ли это вообще?
Что касается «Загадочного дома», то история его успеха не системная. Рекомендовать как пример для повторения его историю я бы вряд ли стал. Тут надо с конца ответить. Если игра не пошла в России, она может пойти на западе, примеры такие есть. И она может в России пойти не очень сильно, а на западе попереть.
А навскидку не вспомнишь такие?
Да большая часть социалок, которые успешно от русских разработчиков зажгли на Facebook. Можно конкретно перечислять, но это плюс-минус для всех справедливо, потому как Facebook дал многим из них пуш. Тем же NEXTERS, например, с ее «Битвой за трон». Этот куш в России проект просто физически не мог дать, потому что такой аудитории нет в нашем Facebook.
Многие выросли за счет выхода туда, многие выросли на мобилах, многие еще вырастут, когда туда дойдут. В этом вопросе надо от формулы, от системности. Всегда надо собирать внутри игры статистику, и можно увидеть в этой статистике процент платящих пользователей, разделенный по странам и по языкам. Самое логичное – это идти, смотреть. Например, у тебя на первом месте Удмуртия, а на втором Бразилия. Значит, надо идти в Бразилию. Пытаться для этой аудитории правильную локализацию сделать, наладить поддержку, возможно, локальный контент (как раз Бразилия любит локальный контент под них заточенный). И туда идти. В общем, сортируешь и системно пошел пункт за пунктом.
Вопрос тут важно задать, что такое экспансия, что мы под ней понимаем, насколько это масштабное событие. Если просто перевести на другой язык, то это очень просто, как я сказал, по списку. А для больших компаний стоит вопрос открытия локальных представительств, чтобы кто-то на месте возился с аудиторией, с комьюнити, чтобы переводы проверялись. А это большой, более масштабный вопрос, другого рода, от бюджетов очень зависящий.
А ты не подскажешь какие страны-ловушки есть? Я, например, пару таких стран знаю. Их много особенно в Азии: Индия, Индонезия. Среди арабских тоже есть. То есть, по загрузкам, вроде, и стоит туда идти, ну он и идет, а потом оказывается, что денег там нет.
А он не увидит. Дело в том, что ты сейчас говоришь о странах, где большое проникновение интернета. Еще Турцию можно назвать. Нам еще в Astrum было трудно с турков получить хоть копейку. Играли не дико активно, но шмот не покупали. Никак их было не заставить.
Если правильно сортировать статистику, ты не увидишь эти страны, потому что сортировать нужно по платящим, по количеству денег. То есть не абстрактно по количеству людей, а вот сколько денег страна приносит. Будучи запущен на Америку, ты увидишь, что испано-язычное население, например, по деньгам второе, не по количеству, по деньгам. И в эту секунду ты вряд ли ошибешься, потому как ты опираешься на платежные данные. Никогда ты не увидишь на втором месте индонезийцев, они не платят.
Это важное замечание. Давай поговорим про кадры в мобайле. Как здесь вообще поступать, где их искать? Воспитывать с нуля или хантить , да и вообще, есть ли такая проблема?
Проблемы не вижу. Проблема — это что-то такое прямо кризисное, но с кадрами кризиса нет, рынок очень нагретый, люди очень активны. Тут сложнее флешеров найти, чем юнетистов, все переметнулись.
Народу много. Если есть большие деньги, то надо хантить разумеется. Если денег нет, то надо воспитывать, просто выбора нет, надо внутри выращивать людей и стараться выращивать снаружи.
Тут весь вопрос – какая цель ставится. Делать один проект? Тут у него есть предел команды. 30 человек для одного проекта – это очень большая команда, которая уже много может апдейтов выпекать системно. Тот же Supercell команды не плодит. Они, по сравнению с другими студиями на рынке, у которых под сотни человек в штате, размера совсем не гигантского.
Никогда не надо раздуваться. Раздувают обычно корпорации, там такая система, что выгодно плодить косты. А компания, которая хочет работать эффективно, должна очень селективно подходить к процессу: пытаться вырастить лучших и забрать в себя лучших.
И последний у меня вопрос. Про будущее. Как ты считаешь, какое будущее ждет мобильные игры, какие-то перспективные рынки, как считаешь, выстрелят? И последний вопрос, ты сам лично куда идешь сейчас, в каком направлении копаешь?
Вопрос тоже на миллиарды долларов, потому как это равносильно угадыванию тренда. Я уже говорил на конференции, что следующий большой, мирового масштаба тренд — это виртуальные реальности. Туда явно повернулось человечество и компании. Плюс, этот тренд не скоро настанет. Копать надо начинать сейчас, но придет это через три, пять лет. Это то, что называется next big thing. То есть, были консоли, компьютеры, мобилы, вот что-то там будет.
Что касается мобил, то они придут в состояние стагнации. Это тоже самое, что и социалка: денег много, зарабатывают их много кто, но войти на рынок очень сложно и на рынке надо оперировать, имея больше деньги. При этом, вот эта щель, в которую просачиваются небольшие команды, она останется потому, что она есть везде, кроме консолей (там эту щель изначально заколотили очень плотно). И в этом смысле ситуация, которую мы наблюдаем сейчас, она не изменится тотально, глобально. Игроки перетусуются немного, то есть, средние вымрут, останутся маленькие и большие. Тренд, который видят в носимых гаджетах, типа часов, там я истории не вижу. Могу ошибаться, разумеется, и рад буду ошибаться.
А почему, кстати, давай отвлечемся?
Они маленькие, на них играть не удобно. Часы должны быть размером с телефон. Если они размеры раздуют, как с мобильным телефонными устройствами сделали, то все возможно изменится, а сейчас я там просто ничего не вижу.
Хорошо, а если не часы, а очки?
Ну, очки, это еще когда Google начинал, для меня, как человека носящего очки, очевидно, что это провал.
Почему? Для меня это загадка. Почему они даже не попытались запуститься?
Они на фокус аудитории определенной запустились. Да, очки – это такая штука, которую не все хотят носить в постоянной жизни. Часы, плюс-минус, любой человек носит в каком-то виде. А очки носит категория калек, типа меня, у которых зрение плохое. Но это не массовый гаджет, человеку это непривычно, дискомфортно с ними управляться. Вот маска для виртуальной оси, которую ты пришел, на диван лег, штаны расстегнул, и тогда нормально, можно маску напялить и, в принципе, с ней жить, ничем не отличается, чем пялиться в телевизор. Поэтому, думаю, что там это сработает, победят там проблемы с моуншсигманс, разрешение вырастет, цена упадет. А очки — нет.
Даже если представить, что мы заставили людей таскать очки, ты все равно в них много не выведешь, если ты начнешь выводить на них какое-то интенсивное изображение, человек начнет в стену врезаться. Не поиграешь ты в очках.
И возвращаясь к перспективам, и вопросу, куда я сам иду. Для меня очевидно, что все хорошее сейчас на стыке происходит. Если к тем трем платформам возвращаться – социалки, мобилы и PC, то надо там быть, во всех трех. Потому, что на одной уже нет достаточной уверенности, что ты будешь жить, выживать и будет у тебя все хорошо, надо между тремя платформами балансировать обязательно.
Спасибо! У нас очень содержательная беседа получилась, интересная, думаю, будет полезна всем.
Беседу вел Анар Бабаев