Разбор полетов: Nibblers
Денис Коновалов, основатель студии Joyful Software, занимающейся разработкой мобильных игр в жанре три-в-ряд, поделился с нами своими мыслями о Nibblers, одной из последних игр Rovio.
На волне выхода Angry Birds 2 и информации о массовых сокращениях в Rovio выход матчтришки от этого издателя прошел незаметно. Это уже третья три-в-ряд от Rovio (издательское подразделение финской компании ранее выпускала Juice Cubes и Jolly Jam).
Я отыгрываю много матчтришек, и у меня сформировался определенный шаблон, по которому я оцениваю игры этого жанра. Предлагаю его вниманию читателей App2Top.
Герои
В матчтришках сложно найти хороших персонажей, которые постоянно будет с игроком на игровом поле, которые ему будут помогать и подбадривать.
К настоящему моменту лучшие персонажи получились у Disney (серия Free Fall, в которую входят Frozen Free Fall, Maleficent Free Fall и Cinderella Free Fall).
В Rovio пошли своим путем: они сделали классных антагонистов-монстров и построили геймплей, а также дизайн уровней вокруг них. Положительные же герои, выступающие по сюжету оппонентам местным злыдням, стали бонусами на игровом поле.
Дизайн
Дизайн уровня, как правило, представляет собой комбинацию из традиционных заданий (сократить фишки одного цвета, разбить ячейки) и обязательного уничтожения препятствий-монстров.
Это значительное отличие от большинства других игр, в которых препятствия — это только элемент дизайна уровня, который затрудняет игроку выполнение задания, но не обязателен к решению (уничтожению).
Лично я не очень люблю в матчтришках уровни, в которых смешаны задания разных типов, но, во-первых, сейчас — это тренд, а, во-вторых, в Nibblers это не раздражает.
В игре, понятное дело, присутствует далекого не один тип монстров. Большую часть из них можно убить только бонусом (в отличие от большинства матчтришек, где препятствия уничтожаются составлением комбинаций рядом с ними).
Бонусы, как водится, появляются на поле при составлении комбинаций match-4, 5, LT. С одной стороны это делает геймплей более сложным, поскольку игроку приходится постоянно искать на поле бонусные комбинации. Но, с другой, это компенсируется небольшим количеством цветов на уровнях и, как следствие, большими каскадами автоматчей.
Препятствия в игре образуют «ступеньки», и монстры могут перемещаться по разным уровням. С этим связана серьезная , на мой взгляд, проблема в геймплее.
На скриншоте чуть ниже змеи перемещаются по желе, внутри которых находятся фишки (желе тут как раз представляет собой один из типов препятствий).
Понятно, что, как и в большинстве других игр в жанре три-в-ряд, единственное отличие обездвиженной (захваченной чем-либо, в данном случае — желе) фишки заключается в том, что игрок ее не может перемещать. В остальном ее свойства сохраняются.
Иными словами, если соседние с ней фишки того же, что и она цвета, выстраиваются в единый с ней ряд — происходит сматчивание, в ходе которого, как правило, препятствие (здесь — желе, в других играх, как правило, выступает лед) исчезает.
Проблема состоит в том, что перемещающийся по желе монстр закрывает собой фишку, находящуюся внутри желе.
К примеру, на скрине не видно, что под правой верхней змеей находится ягода шиповника, которую можно сматчить, чтобы опустить змею вниз, но игрок это никак не видит! Из-за такой ситуации я чуть не бросил играть в игру! К счастью, уровней с таким дизайном в игре мало.
В игре (по крайней мере, в первых 50 ее уровнях) совсем нет уровней «на время», все уровни имеют ограничение на количество ходов. Это, скорее, плюс, чем минус, поскольку хорошо известно, что целевая аудитория игр в жанре три-в-ряд недолюбливает подобные уровни.
Инновации
Первое, что бросается в глаза — это проекция поля. Речь идет об условной изометрической проекции: визуально верхние ячейки дальше от игрока, чем нижние.
Я такой еще не видел.
Вместе с удачно подобранным фоном это хорошо «приземляет» игровое поле. Однако поле 9х9 с такой проекцией и такими полями сильно затрудняет игру на устройствах с относительно небольшим экраном. К примеру, на iPhone 5 матчить, мягко говоря, не очень удобно.
Судя по всему, это — осознанный выбор: разработчики ориентировались на планшеты и телефоны с большими экранами.
На скриншоте ниже поля из Candy Crush Saga и Nibblers в одинаковом масштабе. Поле Nibblers заметно меньше.
Еще одной инновацией стал следующий момент: при серии сочетаний, происходящей в случае удачного хода, начинает набираться бонусная полоска.
Главное условие получения бонуса — число играющих в игру друзей с Facebook. Чем больше друзей, тем меньше сочетаний нужно получить для достижения бонуса.
Классная задумка, но условие получения бонуса плохо объясняется в игре.
К примеру, у меня были ходы с большим каскадом автоматчей, были ходы, в которых я набирал большое количество очков, но бонус так и не заполнялся, что вызывало раздражение, пока я не понял, отчего все зависит.
Довести до ума этот момент можно двумя способами.
Если игра заранее «решает», какое количество очков игрок наберет в случае любого совершенного матча в рамках хода, то диалог с бонусом следует выводить только в случае, если игрок гарантированно получает бонус (решаем проблему с негативным восприятием фичи).
Альтернативное решение — давать возможность дозаполнить полосу, разослав приглашение друзьям.
Также, в режиме игры offline игра в этом месте предлагает законнектиться к Facebook, хотя было бы логично учитывать уже известное количество играющих друзей.
Монетизация
В игре нет пэйволлов. Совсем! Их заменяют битвы с боссами в конце каждого этапа. Учитывая упомянутый выше 4х-месячный период софтлонча это наводит на мысли о том, что разработчики решили, что концепция пэйволлов себя не оправдывает, снижая удержание.
В магазине все стандартно. 1 тип валюты. Специальных предложений в игре нет.
Стоимость +5 ходов в конце уровня $0.9, что аналогично стоимости дополнительных ходов в конце уровня в играх King и Seriously.
Бустеров в игре совсем мало: всего 2 варианта — «разбить 1 клетку» и «разбить область 3х3 клетки».
Бустеры не наполняются со временем, а только покупаются за игровую валюту.
Интересно, пробовали ли разработчики во время мягкого запуска экспериментировать с разными бустерами или подобный подход предполагался изначально?
Рекламу в игре можно посмотреть только в одном месте: при рестарте уровня после проигрыша за ее просмотр можно получить случайный бесплатный бустер на поле. Странно, что этого нельзя сделать до проигрыша, ведь в этом случае доход от нее был бы на порядок больше!
Удержание
Фич, работающих на удержание, нет.
То есть, отсутствуют как ежедневные задания, так и аналоги колеса фортуны. В общем, нет ничего, что мотивировало бы игрока заходить в игру почаще!
Вместе с отсутствием специальных предложений в магазине это наводит на мысль, что проект мог быть выпущен в мировой релиз не по его показателям, а «просто так», ставка на него не делается, и он продолжит свое существование на автопилоте. Буду очень рад в этом ошибиться!
Что из этой игры я возьму в свой проект?
Я попробую, как будет смотреться такая проекция игрового поля. Остальные моменты для меня получились из серии «на что еще надо обращать внимание при полировке проекта».
Надеюсь мы еще увидим, как будет развиваться это проект в дальнейшем!