Miniclip: кто знает, какой проект станет следующим Agar.io
Продюсер компании Miniclip Андре Пэ (Andre Pais), который будет выступать на White Nights Moscow 2015, ответил на наши вопросы об издательстве.
Привет! Расскажите, пожалуйста, в двух словах, как и когда решили переквалифицироваться из издателя онлайн-игр в мобильного издателя?
Miniclip продолжает издавать онлайн-игры, но основное внимание теперь уделяем мобайлу. Причина в том, что игровой маркет изменился. В течение последних нескольких лет значительно изменилось положение дел в индустрии. Растущая популярность мобильных устройств заставила по-другому подойти к процессу создания игр, и кроме того, открыла эти игры совершенно новой аудитории. Miniclip, как и многие другие компании, старается не упустить открывающиеся возможности.
Андре Пэ
Лично я — фанат мобильных игр, и мне очень нравится, что в них все вокруг играют. Думаю, мобильная индустрия еще какое-то время продолжит расти, и поэтому нам важно знать, чего именно хочет аудитория. Если в будущем расклад поменяется, то мы сделаем то же, что и всегда — постараемся адаптироваться и приспособиться к изменениям.
Что, по-вашему, за последнее время изменилось на мобильном рынке?
Я считаю, что на мобильном рынке в последние два года оказали сильное влияние два момента.
Первый — платформы. Игры перестали ассоциироваться исключительно с PC или консолями. Появилось огромное количество мобильных проектов. В результате игры стали доступны тем, кто в них раньше не играл — и таких людей очень много! Эти пользователи существенно отличаются от тех игроков, к которым мы привыкли до этого. Например, они предпочитают короткие игровые сессии (1 или 2 минуты, пока ждут автобус), им нравятся более простые и доступные игры (еще несколько лет назад — кто мог представить, что Candy Crush окажется таким хитом?). Все эти изменения подразумевают, что к играм теперь нужен совсем другой подход. И разработчикам необходимо к этому приспособиться.
Второй момент — переход к такой модели, при которой пользователи играют бесплатно. Условно-бесплатная модель не только увеличила число тех, кто играет в мобильные игры, но и абсолютно изменила подход к их распространению и дизайну. Создать в игре полноценный цикл вовлечения (engaging loop), сделать так, чтобы контент был ценным для игроков, — это все непростые задачи, и многие компании до сих пор стараются их решить.
Измнения привели к тому, что игры стали представлять собой нечто среднее между самостоятельным товаром и сервисом, им необходимо постоянно изменяться и адаптироваться — даже после того, как они попали на рынок.
В целом я считаю, что игровой индустрии все эти изменения пошли на пользу, и именно поэтому она стала так быстро расти. Что интересно, индустрии все еще есть куда развиваться, и в этой области многое предстоит сделать.
Многие жалуются на недостаток оригинальных идей в игровом маркете. Как с этим бороться?
Одна из особенностей игровой индустрии в том, что никогда не знаешь, как именно аудитория отреагирует на нововведения. Поэтому для того, чтобы минимизировать риск, многие выбирают проверенный подход — работают с идеей, которая в прошлом уже принесла успех.
Тем не менее, я считаю, что необходимо соблюдать некий баланс между новыми и зарекомендовавшими себя идеями. Безусловно, важно минимизировать риск, но не менее важно выпустить хорошую игру, которая увлечет и удивит пользователей. Эту Miniclip с успехом применяет на практике — благодаря наличию обширного игрового портфолио. Мы можем себе позволить как распространять проверенные идеи, так и включать в игры что-то новое. То есть риск в результате — минимизирован, а новые идеи удается применить на практике и протестировать.
Кроме того, я уверен, что не нужно бояться капитализировать уже зарекомендовавшие себя идеи. Мобильный игровой рынок — очень конкурентная среда, а такая стратегия позволяет выжить.
В начале года Tencent приобрела контрольный пакет акций вашей компании. Насколько сильно влияние китайской компании на ваш бизнес?
После того, как Tencent инвестировала в нашу компанию, Miniclip осталась независимой компанией под руководством существующей команды руководителей. Мы рады, что Tencent стала нашим главным инвестором.
К слову говоря, собираетесь выходить на китайский рынок?
В данный момент мы тесно сотрудничаем с Tencent, но поделиться подробностями этого сотрудничества пока не можем.
Если говорить о вашем опыте в качестве издательства, как именно выбираете, какую именно игру издать?
Прежде всего, очень важно ориентироваться в основных тенденциях рынка. Я, например, постоянно слежу за топовыми позициями в мировых чартах, чтобы представлять себе, во что пользователи играют. Иногда таким образом удается сделать неожиданные открытия, а затем с помощью аудитории Miniclip и навыков нашей команды — развить успех.
Еще необходимо упомянуть, что не обязательно всегда концентрироваться только на стандартных показателях игры. Важно обращать внимание на хороший геймплей и интуитивно понятное управление. Хороший пример — игра Agar.io. Это очень простая игра, но Miniclip все же удалось разглядеть в ней огромный потенциал. Проект стал одним из самых крупных хитов этого лета, причем как в сети, так и на мобайле. В июле игра заняла первое место по загрузкам на iOS.
Команда коммерческого отдела Miniclip следует тем принципам, о которых я рассказал, и находится в постоянном поиске новых возможностей.
Наконец, последний вопрос: многие из ваших проектов, таких, как On the Run, — казуальные игры. Но у вас есть и мидкорная Beast Quest. Почему приняли решение выпустить эту игру?
Аудитория Miniclip — 200 млн MAU, причем как среди мобильных игроков, так и среди поклонников браузерных игр. Этой огромной пользовательской базе мы предлагаем самые разные игровые жанры — от казуальных игр до более мидкорных проектов. Среди успешных начинаний последнего времени — спортивные мультиплееры, такие, как 8 Ball Pool и Soccer Stars (в данный момент это — мой основной проект). Но это не означает, что мы не открыты к новому. Когда у компании такая огромная аудитория, как у Miniclip, важно, чтобы игровое портфолио было разнообразным — кто знает, какой проект станет следующим Agar.io!
Спасибо за интервью!
Задавал вопросы Александр Семенов
Переводила Ирина Смирнова