Два способа приобретения пользователей с помощью брендов
Мобильные игры Clash of Clans и Game of Thrones: Ascent представляют два противоположных подхода к приобретению пользователей с помощью популярных брендов и звезд. Что за подходы — читайте в нашем материале чуть ниже.
Если в двух словах, то одни создают уникальный продукт и используют звезд в приобретении и монетизации пользователей. Другие лицензируют бренд, чтобы создать продукт, который в дальнейшем оптимизирует затраты на приобретение аудитории.
Первый подход
Его, условно, можно назвать подходом Supercell. Он, в первую очередь, нацелен на информирования определенной аудитории о существовании проекта, призван повысить лояльность группы потребителей к продукту.
Классический прием здесь: выпуск рекламного ролика игры для телевиденья, в котором главную роль играет селебрети. Так работают, конечно, не только финны. Из мобильных компаний к этому часто прибегает King. Рекламная кампания Candy Crush Saga в Японии была полностью построена на этом. Из недавних примеров также стоит вспомнить продвижение Game of War с помощью Кейт Аптон.
«Телевизионные рекламные кампании мобильных игр всецело посвящены увеличению узнаваемости бренда. Компания ожидает, что эта реклама увеличит вероятность того, что вы скачаете Clash of Clans, когда в следующий раз увидите ее баннеры в Facebook или Twitter«, — пишет Джефф Грабб (Jeff Grubb) из VentureBeat.
Проблема в том, что использование звезды вовсе не снимает с компании необходимости затрачивать миллионы долларов на приобретения пользователей: есть ли популярный актер в ролике или его нет, рекламные сетки требуют денег. Та же Supercell на приобретение пользователей для Clash of Clans тратит от $50 млн до $100 млн, — пишет Скотт Валентайн (Scott Valentine).
Второй подход
Второй подход олицетворяет собой хардкорная игра Game of Thrones: Ascent, разработанная студией Disruptor Beam. Ключевое отличие от CoC-модели состоит в том, что GoT вместо того, чтобы платить звездам за раскрутку игры, использует бренд для приобретения пользователей и улучшения монетизации самого бренда.
«Бренд (и селебрети с ним ассоциируемое) — главное достоинство Game of Thrones: Ascent, суть предложения. Это приложение — всего лишь еще один листочек гигантского денежного дерева имени Game of Thrones. И каждый раз, когда упоминается имя бренда (в шоу, в социальной сети, неважно), игра получает прибыль«, — отмечает Валентайн.
Понятно, что это справедливо и для остальных продуктов, построенных на бренде (игра стала популярной, чуть легче стало продавать футболки по мотивам ).
Такое положение дел рождает ситуацию, в рамках которой именно разработчик мобильной игры, сильнейшим образом экономит на продвижении.
«Один из издателей приложения, созданного по мотивам Game of Thrones, рассказал мне, что приобретение пользователей стоило копейки. Более того, с выходом каждого нового эпизода у него наблюдался всплеск загрузок», — отмечает еще один журналист VentureBeat — Джон Коитсер (John Koetsier)
Такую модель приобретения пользователей очень любят использовать сегодня такие компании, как Kabam и Glu.
Источник: VentureBeat