Игроки - не кошельки: пять ошибок монетизации в игре Midnight Star
Геймдизайнер Итан Леви (Ethan Levy) рассказал ресурсу Pocketgamer.biz о том, какие ошибки, по его мнению, были допущены в недавно вышедшей игре Midnight Star на этапе монетизации. Мы перевели текст и делимся им с вами.
Midnight Star от Industrial Toy был впервые анонсирован почти три года назад. Он подавался как попытка крупных игроков индустрии наконец сделать вменяемый условно-бесплатный шутер для мобильных устройств.
На проект с самого начала удалось заполучить впечатляющую команду разработчиков, в которую входил в том числе Алекс Серопян (Alex Seropian), бывший глава компании Bungie. Подразумевалось, что для жанра мобильных FPS тайтл станет тем, чем в свое время стал Halo для консольных шутеров от первого лица. Кроме того, разработчики горели желанием сделать правильную условно-бесплатную игру:
«Industrial Toys хотят привлечь пользователей, которые останутся вовлеченными на протяжении долгого времени, а не тех дураков, которые ради быстрого выигрыша тратят 30 баксов на алмазный молот, — а потом никогда больше не возвращаются».
Если вы читали, что я пишу о монетизации игр, то знаете, что монетизация начинается на уровне UI/UX. Желание потратить деньги для игрока должно быть естественным продолжением фан-фактора игры, а продуманный UI должен позволять совершить покупку так, чтобы игроку это было удобно.
С учетом сказанного, вот какие пять ошибок монетизации были допущены в Midnight Star:
1. Спрятанные таймеры
Как это часто бывает в условно-бесплатных играх, апгрейд в Midnight Star стоит времени и денег. Можно либо потратить технические очки (мягкая валюта) или применить катализатор (твердая валюта).
Только после того, как игрок выбирает апгрейд с помощью мягкой валюты, ему показывают, сколько времени это займет и спрашивают, не хочет ли он пропустить этап за счет твердой валюты.
Игрок делает вывод, что катализатор нужен для того, чтобы пропустить таймер, — хотя он не может быть в этом уверен, пока не совершил покупку. Как бы там ни было, правильнее — предоставить пользователю всю необходимую информацию заранее, а не удивлять его невесть откуда выскочившим таймером.
Спрятанный таймер — именно тот сорт фритуплея, который ненавидят хардкорные игроки, скачавшие себе Midnight Star в надежде, что она будет новой Halo для мобайла.
2. Слив мягкой валюты посреди уровня
Уровни в Midnight Star довольно длинные для мобильной игры. Мне требовалось от восьми до тринадцати минут, чтобы закончить уровень.
Каждые пару минут уровни прерывались чекпойнтами. На первый взгляд казалось, что Midnight Star не сливает мягкую валюту. А затем я вдруг застрял посреди уровня, а наверху экрана появилась надпись: мне предлагали пополнить боезапас либо потратив энергию (мягкая валюта), либо с помощью катализатора. Вот так я понял, что в игре все-такие есть слив мягкой валюты.
Я ничего против слива валюты не имею. Тем не менее, делать это через шесть минут от начала 12-минутного уровня — не по-божески. Вместо того, чтобы отделить монетизацию от геймплея, создатели игры нарушают плавное течение игрового процесса всплывающей табличкой, которая требует, чтоб игрок потратил мягкую или твердую валюту.
Я уверен, игрокам больше понравилось бы честное требование потратить мягкую валюту перед тем, как начать уровень.
3. Продажа аптечек
Как вы, наверное, уже поняли, основная «фишка» игры — спрятать монетизацию и в нужный момент удивить ею игрока.
Мало того, что пользователя периодически вынуждают тратить игровую валюту на энергию, чекпойнты на середине уровня тоже предлагают пополнить здоровье за мягкую валюту. В отличие от слива энергии, эти конкретные предложения — уместны. Тем не менее, UI в этом случае только все путает.
Когда игра в первый раз предложила мне купить аптечку, я подумал: «Откуда мне знать, нужно ли мне пополнить здоровье, если моя мерка здоровья спрятана?».
Только после внимательного изучения UI я понял, что красная мерка под текстом показывает мой текущий уровень здоровья. Я ожидал, что мой уровень здоровья будет отражаться так же, как в течение всей игры, — а именно красной меркой, уровень в которой уменьшается слева направо.
Вместо того, чтобы показать этот элемент UI на экране чекпойнта, игра показывает его красной меркой внизу экрана, которая уменьшается справа налево. Да, это не особенно существенная проблема, но с толку она все-таки сбивает, — особенно когда такая мерка появляется на экране по соседству с таймером обратного отсчета времени.
Несложно было бы это исправить, показав одновременно экран продажи очков здоровья и привычный пользователю индикатор здоровья.
4. Агрессивные предложения покупки
Еще один способ, которым игра может заставить пользователя поверить, что видит в нем прежде всего кошелек на ножках, а не игрока, — это слишком агрессивные предложения покупки.
Я считаю, что предложения покупки нужно было встроить в существующий UI. Игрок получал бы из них важную информацию вместо того, чтобы беситься, что всплывающие окна блокируют ему обзор.
Каждый раз, как я начинал игровую сессию, мне казалось, что игра буквально клянчит у меня денег с протянутой рукой. У меня есть гипотеза, что система всплывающих рекламных объявлений была встроена позднее: создателям игры показалось, что игроки недостаточно тратятся на апгрейд.
Вместо этого надо было просто встроить виджет с рекомендованным апгрейдом в интерфейс перед уровнем или после него и сопроводить всей необходимой информацией.
5. Продажа твердой валюты
В большинстве условно-бесплатных игр продажа валюты встроена там, где игрок пытается купить что-либо, что стоит больше денег в твердой валюте, чем у него есть на данный момент. В Midnight Star в таких случаях кнопка применения катализатора превращается в кнопку покупки твердой валюты.
Я считаю, что это отталкивает сразу по двум причинам.
Во-первых, стоимость предмета не видна. Возможно, игрок близок к тому, чтобы заработать требуемый катализатор, и было бы правильнее гриндить, чтобы его получить, — а не тратить на него свои деньги.
Во-вторых, диалоговое окно по умолчанию предлагает пользователю на выбор самый маленький пак валюты. Если уж игрок решил потратиться, почему не предложить еще и такой пак, где за чуть большие деньги игрок может получить гораздо больше твердой валюты.
По крайней мере, кнопка покупки должна отображать цену предмета. И даже так — я бы все равно предпочел, чтобы игровой процесс не прерывался таким образом, и игрока не заставляли бы покупать валюту.
Заключение
Сами по себе все описанные выше проблемы — сравнительно небольшие. Тем не менее, если собрать их вместе, то становится очевидно, — система монетизации в Midnight Star видит игрока совершенно определенным образом. Как источник прибыли.
Моя любимая мантра монетизатора такая: «игроки не кошельки».
Несмотря на то, что команда Industrial Toys много распространялась о том, что они будут в первую очередь думать о долговременном удержании пользователей, а не о монетизации, игра говорит сама за себя. Я считаю, чтобы слова не расходились с делом, им необходимо все-таки внести ряд изменений в процесс монетизации.
Итан Леви (Ethan Levy) — консультант по монетизации игр. Он специализируется на условно-бесплатных играх для PC, консолей, браузеров и мобильных устройств. Он — геймдизайнер с 12-летним стажем, у которого на счету более 50 успешно запущенных проектов. Работал в Pandemic Studios, EA, BioWare и Playfirst.
Другие материалы по теме: