Free-to-Play 2.0
Оригинальную версию материала можно найти на Mobile Dev Memo, сайте, посвященном мобильной индустрии, ведет который сам Эрик Сёферт, автор книги Freemium Economics.
На прошлой неделе на страницах Mobile Dev Memo появилась статья Эрика Сёферта (Eric Benjamin Seufert), главы отдела маркетинга Wooga, о том, как должен эволюционировать free-to-play. Мы предлагаем вашему вниманию русскую версию материала.
Free-to-play – самая распространенная модель мобильных приложений. По данным Distimo, в ноябре 2013 года на IAP пришлось 92% доходов Apple App Store. На Google Play цифра больше – 98%. Очевидно, что пользователи выбрали free-to-play, именно они сделали ее основной моделью монетизацией.
Однако free-to-play все еще переживает каменный век. Инновационные подходы, используемые в таких приложениях, как Beats Music, Snapchat и Facebook’s Paper, практически не применяются в бесплатных играх. Это приводит к полемике, направленной против free-to-play. Хотя озвученные заявления не совсем уместны, тем не менее, напрашивается вопрос: почему даже постепенное внедрение инноваций в игры free-to-play тонет в нескончаемом параде клонов, захватившем App Store.
Apple App Store появился в 2008 году. На тот момент freemium на Западе воспринимался как инновация. Однако сегодня, шесть лет спустя, им некого удивлять и ему пора развиваться.
Это не означает, что разработчики не делают ничего нового в рамках бесплатных игр. Некоторые, конечно, пытаются. Но, по большому счету, такие нововведения так и не приживаются.
В книге Freemium Economics я определил четыре столпа freemium: масштаб, инсайд, монетизация и оптимизация. Я думаю, что в 2014 году разработчики мобильных игр значительно продвинут три из них – масштаб, инсайд и оптимизацию, благодаря чему появится более качественная и результативная версия free-to-play: Free-to-Play 2.0.
Масштаб
Facebook – это мобильный тяжеловес. Согласно отчетам, в 4-ом квартале 2013 года его MAU составил 945 млн, что на 71 млн больше, чем в предыдущем квартале. Столь колоссальная пользовательская база, несомненно, самая большая среди социально-игровых платформ. Главные конкуренты Facebook – WeChat (600 млн зарегистрированных пользователей) и WhatsApp (MAU – 400 млн).
Эти цифры не так велики на фоне MAU крупнейших мобильных игр: для King этот показатель достиг 250 млн. Эта колоссальная цифра эквивалентна 80% населения США. Однако и таким разработчикам не стоит пренебрегать даже столь молодым приложением, как WeChat, с точки зрения наращивания пользовательской базы.
Географические границы – абсолютно абстрактное явление, когда речь идет о распространении мобильных игр. Студии должны разрабатывать тайтлы для мировой аудитории, охватывая весь потенциальный масштаб. Такие технологические инновации, как инструмент автоматического перевода чата (automatic chat translation tool), который использовала Machine Zone в своей игре Game Of War, а также, например, формат геймплея, которые используется в QuizUp, позволяют избежать географической сегрегации игроков. Первую мобильную игру с MAU в 1 млрд выпустит тот, кто увидит в каждом владельце мобильного телефона на планете своего потенциального игрока.
Инсайд
Аналитика – неотъемлемый компонент развития free-to-play. Наиболее прибыльные тайтлы в значительной степени полагаются на анализ в ходе итерации. К примеру, в каждой команде Supercell, разработчика Clash of Clans, присутствует специалист по обработке данных.
Однако аналитика продукта представляет лишь один аспект широкого концепта, который я определяю как инсайд в Freemium Economics. Игроки также получают пользу от прозрачности, наличия контекста в отношении механики игры и продуманной экономики. Наиболее увлеченные игроки даже составляют обширные и исчерпывающие энциклопедии, где детально описаны все тонкости игрового процесса и экономические составляющие тайтла. Примером может послужить фан-страница, посвященная Battle Pirates от Kixeye.
Предоставляя игрокам доступ к той информации, которую разработчики используют, чтобы сделать игру более увлекательной, можно сделать геймплей еще более глубоким. По сути, аналитика необходима разработчикам для оптимизации опыта, который пользователи получают в игре. Почему бы не предоставить игрокам такую же возможность?
Оптимизация
Целевая оптимизация продукта включает гораздо больше, чем простое A/B тестирование. Игровой опыт становится действительно оптимизированным, когда каждый пользователь адаптируется к игре с учетом его личных предпочтений. Оптимизация неразрывно связана с проникновением и выходит за пределы простой доработки игровой механики на основе средних показателей поведения. Средние показатели не имеют никакого значения для freemium. Метрика получает ценность, когда она сегментирована по поведенческим профилям.
К счастью для разработчиков, мобильная аналитика получила большое распространение в 2013 году. Многие из подобных платформ сами по себе стали развиваться в рамках freemium модели. Инструменты, которые предоставляют такие компании, как GameAnalytics, PlayHaven, Google и Amazon, предназначены для распределения игроков на группы согласно их предпочтениям и для формирования соответствующего игрового опыта. Так как разработчики в значительной степени переносят игровую логику с клиента на сервер, оптимизация игры на уровне отдельного игрока становится обязательным требованием.
Сценарий, который многие разработчики используют для free-to-play игр, устарел. Free-to-Play 2.0 предполагает:
- устранение подходов и шаблонной игровой механики, которые получили большое распространение на данный момент, и разработку продуктов глобального масштаба;
- предоставление пользователям возможности погрузиться в геймплей через проникновение;
- предоставление опыта, учитывающего индивидуальные особенности.
Пользователи поддерживают freemium, и игровой рынок принимает все более глобальный масштаб, а значит, free-to-play подходы должны эволюционировать.
Статью Сёферта о мобильных метриках на русском можно также прочесть у нас.
Источник: http://mobiledevmemo.com/