Творческий подход к монетизации гипер-кэжуала: опыт Gram Games

Gram Games прошла путь от инди-студии с пятью сотрудниками до международной компании стоимостью $250 млн. В годовщину ее приобретения компанией Zynga вице-президент Gram Games по стратегии Атилла Каракурум (Atilla Karakurum) рассказал App2Top.ru о творческом подходе к созданию и монетизации гипер-казуальных игр.

Олег Нестеренко, App2Top.ru: Вы начинали не в игровой индустрии. Как вы попали в мобильный геймдев?

Атилла Каракурум

Атилла Каракурум, вице-президент по стратегии Gram Games: До прихода в Gram Games я почти 10 лет жил в США, занимался корпоративной стратегией и финансами. То есть делал то же самое, что и сейчас, пусть и в другой области. Начинал я в Mattel, затем перешел в портфельную компанию с инвестициями от Bain Capital. Вообще-то, чем бы я ни занимался, в этом всегда было игровое начало: Mattel — крупный производитель игрушек, а портфельная компания относилась к музыкальному бизнесу. Но перейти в геймдев я решил потому, что сам всегда интересовался видеоиграми.

В детстве я много во что играл. Начал на своем первом компьютере — Amiga 500. Затем и консоль появилась. В те дни я играл в Prince of Persia, Lemmings, Need For Speed… В старших классах познакомился с Quake и Counter Strike. В то время мобайл только зарождался. Но в 2015-м, когда я пришел в геймдев, мобильный игровой рынок был уже полноценной индустрией. И хорошо, ведь это позволило мне проявить свою страсть к играм. Искренний интерес делает любую работу удовольствием.

Какой была Gram Games, когда вы к ней только присоединились?

Атилла: Компанию основали в 2012 году два соучредителя: Мехмет Эцевит (Mehmet Ecevit) и Каан Караманси (Kaan Karamanci). На старте в команде было пять человек. Студия сделала две игры с IAP-монетизацией. Монетизировать свои гипер-казуальные тайтлы через рекламу мы начали лишь с 2014 года. Выбор IAP-монетизации на первых этапах говорит о том, что команда заинтересована в создании необычно глубокого гипер-кэжуала. Именно о таком подходе Gram Games четко заявила, создав 1010!.

1010! вышел в 2014 году. Этот релиз стал поворотным для Gram Games. С IAP-тайтлами мы не могли достигнуть желаемых вершин на рынке. У Gram не было ноу-хау для эффективного маркетинга (сейчас это уже не так) и зачастую не было средств на рекламу.

1010!

То есть до выхода 1010! компания скорее выживала, чем жила?

Атилла: Этап до релиза 1010! был временем проб и ошибок. Команда исследовала самые разные подходы к разработке. Как я уже упоминал, у нас были трудности с первыми играми, их не получалось эффективно продвигать. У компании оставалось средств всего на пару месяцев. Это было напряженное время для всех участников: пускай они старались, как могли, но против них были факторы, которые не всегда удается контролировать. Сменить направление и попробовать себя в совершенно другом жанре оказалось отличным решением. Когда вышла 1010!, компания просто взлетела.

Чем объясняется успех 1010! с вашей точки зрения как эксперта отрасли?

Атилла: У игры низкий порог входа, здесь даже нет специальных туториалов. Вы просто смотрите на игру и интуитивно понимаете ее механику. Мы считаем, что 1010! стала поворотной игрой для гипер-казуального рынка. Она была первой в своем роде, была чем-то новым. Она выделялась. Но и сегодня это все еще очень увлекательная игра. Все в компании, включая меня, до сих пор в нее играют. Она идеальна для того, чтобы устроить себе перерыв и немного отдохнуть. Вам не нужно продумывать стратегию в этой игре, вы просто весело проводите время.

Ваша следующая игра, Merged!, вышла в 2016 году и повторила успех 1010!. В релизную неделю она собрала свой первый миллион установок. Что в работе над 1010! помогло вам понять, как сделать популярными последующие тайтлы?

Атилла: Запуск 1010! многому нас научил. Мы разбирались, как работает монетизация. Наша студия во многом опирается на данные: у нас есть собственная внутренняя платформа для управления данными, так что мы можем отслеживать поведение когорт, смотреть, во что и как они играют, почему совершают те или иные шаги в игре. Мы стремимся понять наших игроков, так, чтобы наши игры доставляли им как можно больше удовольствия.

Многие из сделанных нами выводов — от маркетинговых ходов до игровых метрик — мы применили при создании Merged!. И я думаю, эти итерации отражают культуру компании и ее подход к творческому продукту. Но, помимо статистических данных, важно получать еще и фидбэк от игроков и сотрудников. И благодаря нему улучшать игру, чтобы комьюнити знало, что его слышат.

Merge Dragons!

Какие были проблемы после запуска 1010!?

Атилла: Каждая компания сталкивается с проблемой роста. Но для нас сложнее всего было понять, насколько корректные данные мы получаем и правильно ли их интерпретируем. Мы не сумели найти сильное аналитическое решение на рынке, так что нам пришлось создать свое собственное. Другие задачи, которые нам пришлось освоить, — это перфоманс-маркетинг и изучение рекламной монетизации. Думаю, с этим мы справились.

Какое место занимает сделка по приобретению Gram Games компанией Zynga в рамках вашей стратегии роста?

Атилла: Zynga — компания мирового уровня, лидер рынка. Наши с ними взгляды совпадают, поэтому мы решили присоединиться к ним.

Какие взгляды, например?

Атилла: Во-первых, они действительно ценят нашу корпоративную культуру и творческий подход к производству. Мы полностью независимы. Zynga позволила нам работать по нашей собственной схеме и делать то, что у нас получается лучше всего: создавать великолепные игры для миллионов игроков.

А во-вторых, Zynga, как и мы, рассматривают свои франшизы как вечные.

Слияние с Zynga повлияло на процессы внутри Gram Games?

Атилла: Мы с Zynga сообща и очень усердно работали над синхронизацией наших рабочих процессов. Да, мы работаем независимо, но получаем ресурсы, ценный опыт и постоянную поддержку от Zynga. Нам по-прежнему комфортно сотрудничать.

Gram Games сфокусирована на казуальных проектах и при этом помогла становлению так называемого гипер-кэжуала. Что вы думаете об этих направлениях?

Атилла: Наша компания с первых дней интересовалась IAP-играми. Но переключение на гипер-казуальные игры стало разумным тактическим ходом. Благодаря этому мы набрались опыта, собрали средства и затем, вернувшись к IAP, наняли лучших специалистов для работы над более глубокими казуальными играми, такими как Merge Dragons!. Но каким бы ни было наше портфолио, казуальным или гипер-казуальным, самым главным для нас является то, чтобы людям было весело и интересно в наших играх. Для нас дело не в выборе конкретного направления, а в создании оригинальной кор-механики, которая доставит удовольствие игрокам.

Merge Farm!

Но вы же понимаете, что у казуальных и гипер-казуальных тайтлов разная аудитория?

Атилла: В индустрии в целом аудиторию определяют жанровые предпочтения и демографические особенности. В таких играх, как MARVEL Contest of Champions, например, вы увидите больше игроков мужского пола, ведь они, как мне кажется, лучше принимают RPG-элементы. Женщины же в основном играют в Candy Crush и ей подобные. Так что я думаю, тут все зависит от жанра и темы.

Вы монетизировали свои игры и с помощью IAP, и с помощью рекламы. Что из этого оказалось для вас более эффективно?

Атилла: IAP и реклама в наших проектах важны одинаково. В Merge Down!, как и в Merge Dragons!, есть и то, и другое. Мы стремимся задействовать сразу несколько видов монетизации, если в них есть смысл для игрока и если это не мешает восприятию игры. Кстати, именно поэтому так важно собирать фидбэк от аудитории.

Большая часть ваших последних проектов использует merge-механику. Очевидно, вы опираетесь на успех ваших предыдущих игр. Но увидим ли мы новую кор-механику от Gram Games?

Атилла: Я могу сказать только то, что игрокам стоит ожидать еще более увлекательных игр от Gram Games. Мы сами учимся и развиваемся с каждой новой игрой. Merged!, Merge Town!, Merge Farm!, Merge Gems!, Merge Dragons! — все они используют merge-механику, но все же это очень разные игры. Они требуют разных ресурсов для слияния предметов, плюс они отличаются друг от друга структурой монетизации и продолжительностью игры. В конце концов, они предлагают игрокам разный опыт. Наша текущая кор-механика работает, игрокам она нравится, поэтому мы разрабатываем все более веселые и креативные варианты. Это же вечные франшизы. И нам очень интересно, какое будущее они откроют игрокам.

Как и нам! Спасибо за ваше время и удачи с вашими вечными франшизами!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме