AYA games: есть мечта - делать настолько популярные игры, чтобы в них было минимум рекламы
О работе над минималистичными играми, сотрудничестве с Ketchapp и о том, на что при этом можно рассчитывать, — нам рассказали авторы The Tower и Skyward Артем Меренфельд и Ярослав Рудаков.
Привет! Хочется начать с такого, знаете, стандартного вопроса, или даже, скорее, просьбы: расскажите об AYA games — кто вы, откуда, почему решили делать мобильные игры?
Артем Меренфельд
Aртем: Приветствую! Мы скромные ребята из Санкт-Петербурга и нас, на самом деле, всего лишь двое. Я занимаюсь артом, Ярослав — программированием. Гейм-дизайним пополам.
Игры делаем уже довольно много лет (по меркам молодой мобильной индустрии, конечно). Один из самых известных тайтлов, над которым мы работали — Doodle God.
Однако, как это часто случается, захотелось своего: вот взяли и сделали.
Ярослав Рудаков
Ярослав: Привет! Вообще, мы сперва решили делать мобильную игру, а AYA games появилась значительно позже. Так сложилось, что мы начали делать "Башню", а когда она уже была готова и дело дошло до издания, встал вопрос о том, что наш дуэт должен как-то называться. В ходе продолжительных споров родилось название, состоящее из первых букв наших имен — А-Я. Оно, как выяснилось, круто звучит, симметрично пишется, и, если верить Википедии, означает “Искусство” на японском или “Чудо” на арабском. А еще это имя Аккадианской богини. А потом Артем нарисовал классный логотип: так мы и остались студией Айа, что бы это слово ни значило.
Самым популярным тайтлом AYA games является отличная минималистичная игра The Tower, которая выглядит очень простенькой, на первый взгляд, игрой. Но какова цена этой визуальной простоты? Как долго, на чём и силами какой команды делался проект?
Aртем: Было бы клёво похвастаться какими-нибудь внушительными инвестициями, но, на самом деле, цена разработки этого проекта стремится к нулю. Занимались ей в свободное от работы время, не привлекая фриланс или других сторонних специалистов, поэтому единственными инвестициями было собственное время и зрение. Вообще мы, начиная этот проект, не особенно планировали с него что-то заработать, поэтому не закладывали какого-либо бюджета. Хотелось просто создать что-то фановое и чтобы не пропала хорошая идея.
Не поделишься, в целом, историей проекта, почему его решили делать, с какими неожиданными сложностями столкнулись при разработке, как вышли на издателя?
Ярослав: История "Башни" началась почти 4 года назад, когда моя девушка стала просить у меня очередной жетон, чтобы сыграть в Stacker. Тогда-то я и пообещал ей сделать игру, которая будет такой же, но будет работать без жетонов. На создание ушло около недели свободного времени. В процессе я решил, что некоторые моменты можно улучшить, и так вскоре появилась первая версия игры, которую я назвал про себя "Вавилонской Башней", ее и сейчас можно посмотреть здесь: http://elegar.ru/tower/
Первая версия игры
Прошло еще два года и я показал эту игру Артему, с которым мы на тот момент вместе работали в JoyBits. Ему игра понравилась и он предложил улучшить ее визуально, нарисовав для нее графику. Мне давно "Башня" не давала покоя, т.к. я чувствовал в ней потенциал, но при этом не знал, что с ней можно делать дальше, поэтому с радостью согласился. К слову, начиная работать над ней вместе, мы все еще не знали, как будем издаваться и собирались просто выложить ее в маркет и надеяться на органику. На серьезные заработки мы на тот момент, конечно, не рассчитывали.
Aртем: Основной визуальный и программный костяк был готов, примерно, за месяц.
Ну а дальше, как это обычно бывает, пошли долгие тягучие итерации полировки (на это ушло почти всё лето). Признаться, тут мы могли даже переборщить и потратить больше времени, чем стоило, но мы поставили перед собой чёткую задачу: “Если делать простую и казуальную игру, то на должном качественном уровне”.
Большим испытанием стала необходимость держать себя в руках и перестать добавлять. Всегда есть возможность сделать игру еще лучше: тут добавить анимированные капли воды, а вот тут еще пусть птичка летает и т.д. Если вовремя не остановиться, то эти вещи могут сожрать прорву времени и бюджета проекта (хорошо, что бюджета у нас не было). Особенно погибельно, если подобный “залип” случается на ранних стадиях разработки.
Ярослав: Вместе с Артемом я взялся делать игру на Action Script (Flash) + Starling — просто потому что мне нравится этот язык скоростью и простотой. Затем игра была портирована на мобильные платформы при помощи Adobe AIR. Стоит отметить, что об этом выборе я не жалею до сих пор, хотя порой и были трудности, связанные с выбором платформы. Например, ввиду не очень большой популярности такого движка проблемой стало найти нужные библиотеки для различных обвязок, вроде, социальных, рекламных и так далее, некоторые пришлось писать самим или заказывать. Знаю, сейчас принято хоронить Flash, но, как видите, он все еще жив!
Артем: "Было много вариантов, как еще усложнить себе жизнь и затянуть разработку".
Aртем: С поиском издателя история вышла практически сказочная. В тот момент мы еще не были уверены, что вообще хотим выпускаться через кого-то (так как ничего грандиозного не ожидали, то зачем эти лишние сложности). Так что я зашел в Top Free и решил, любопытства ради, написать паре издателей, которые в тот момент были в верхах и которым, на мой взгляд, импонировала наша стилистика. Этими издателями были Noodlecake studios и Ketchapp (тогда еще не столь крутые, всего с парой игр, но уже с 2048). И те, и другие, проявили большую заинтересованность в издании. Noodlecake — очень приятные ребята, но потенциал Ketchapp мы сочли более высоким и приняли их предложение. Не прогадали!
Меня, когда заходит речь об издаваемых Ketchapp играх, всегда мучает один вопрос. Дело в том, что все выпускаемые этим паблишером проекты стилистически очень похожи между собой, каким образом это достигается?
Aртем: Можно заметить, что большую часть игр Ketchapp выпускает всего пара-тройка студий. И от игры к игре сам собой уже сформировался определенный визуальный и геймплейный стиль, которому новые игры должны соответствовать. Правда, мы стараемся выходить за эти рамки и делать игры, которые будут поднимать планку качества, сохраняя верность простому геймплею.
Ярослав: У Ketchapp нет никаких гайдлайнов по стилю или чего-то в этом роде, если ты об этом. Да и вообще эти ребята практически не вмешиваются в процесс разработки. И студии-разработчики, сотрудничающие с ними, между собой не общаются, насколько нам известно. Так что, стилистическое сходство получается наверное естественным образом: издатель выбирает те игры, которые подходят под их стиль. К слову, мне не кажется, что наши игры визуально похожи на другие игры, изданные французами.
Все варианты башен
Продолжая издательскую тему. Скажу так, как мне кажется, Ketchapp — единственный издатель, которому удалось поставить на поток "феномен" Flappy Bird: виральная игра, кросс-трафик, заработки на рекламе… Не поделишься, как именно работает это система?
Aртем: Это правда. Ketchapp удачно выпустили 2048 на iOS (не вдаваясь сейчас в утомившую карусель кто-что клонировал и.т.д.) и сумели правильно эксплуатировать навалившийся на них трафик.
На деле весь секрет в том, чтобы выпускать игры достаточно регулярно и вовремя начинать перегонять трафик через кросс-промо в следующую игру. Flappy Bird указал всем на нишу “игр для трамвая”, как назвал её Дон Нгуен. Ketchapp сумели её занять. В результате сейчас образовалось целое сообщество преданных “кетчапперов”, которые перетекают из одной игры в другую. И с каждой игрой их число растёт. Вирус кетчаппа распространяется.
Задам такой не для всех удобный вопрос: сколько в рамках описанной тобой системы получила загрузок и заработала The Tower (если нельзя точно, то хотя бы порядки)?
Aртем: Сейчас суммарно с App Store и Google Play выходит больше 11 миллионов установок. Мы еще вышли на miniclip.com с большим фичерением, но там нет как таковых инсталлов, поэтому мы их не считаем.
График установок на App Store выглядит весьма драматично. Мощный буст трафика Ketchapp закинул нас на вершины всех мировых топов, откуда мы вычерпали практически всё, что можно, после чего свалились, и с тех пор уровень скачек — более менее стабилен.
На Android картина совсем иная, там у Ketchapp не было практически никакого трафика, поэтому все инсталлы шли от сарафанного радио с ios-пользователей. Ошибкой был слишком поздний запуск, мы недооценили важность Android и выпустились там только в конце сентября, когда основной взрыв был уже позади.
Не называя конкретных цифр скажу, что при таком количестве установок, можно рассчитывать на доход в сотнях тысяч евро. Мы намеренно не использовали в игре никаких навязанных free-2-play механик, поэтому с IAP доход совершенно незначителен, почти целиком с рекламы.
Бесплатные игры — это всегда игры-сервисы, которые постоянно необходимо обновлять. Когда речь идет о более-менее стандартных продуктах, вроде match-3 или тайм-менеджерах, обычно все понятно: добавить новые уровни, новые здания. А как обновлять (и нужно ли вообще?) проекты, вроде The Tower, чтобы они жили дольше?
Aртем: Мы выпустили большое обновление с несколькими новыми прекрасными башнями. И к нашему удивлению, эффект от него был минимален. Правда, он обеспечил нам фичерение на Google Play, которое впрочем тоже, даже worldwide, даёт не слишком большой результат (пик на графике — это оно).
Проблема была в том, что мы выпустили апдейт слишком поздно, когда остались в основном лояльные игроки, а те, кого следовало удержать, уже ушли. Так что подобным проектам я бы посоветовать если и выпускать апдейты, то как можно раньше, чтобы успеть захватить и удержать игроков первой волны.
Ярослав: Игра-как-сервис — это работает для F2P, а для таких небольших аркад вроде нашей — совсем не обязательно. В случае с маленькими играми, эксплуатирующими простые игровые механики, проще и выгоднее сделать много игр, чем поддерживать одну.
На днях вышла новая ваша игра — Skyward. Проект стилистически очень напоминает Monument Valley, но на этом сходства заканчиваются. Расскажи, пожалуйста, об истории его разработки!
Aртем: О да, уже в ночь релиза на форуме TouchArcade начались ожесточенные холивары, одни за то, что мы всё сплагиатили, другие за то, что игра совершенно не о том, и не ustwo изобрели подобный графический стиль.
Несомненно, Monument Valley — это шедевр и визуально одна из лучших мобильных игр за долгое время, я вдохновлялся ей и другими играми похожей стилистики, такими как Echochrome и Wonderputt. Правда, как было замечено, геймплей у нас не имеет ничего общего, поэтому многие дизайн-решения были приняты ввиду специфики решаемых задач. Это привело нас, например, к идее разваливающихся и собирающихся уровней-лабиринтов.
Первоначальная концепция была двухмерной, и было скучновато, поэтому мы решили, что пора ходить по стенам: и сразу стало хорошо.
Skyward разрабатывался с рассчетом, что издавать его тоже будут Ketchapp, поэтому направление разработки было понятным с самого начала.
Артем: "Это было в процессе поиска идей для Skyward".
Ярослав: вдохновленные успехом Башни, мы, конечно же, сразу стали думать, что бы нам сделать дальше. Артем где-то наткнулся на игру с механикой шагающих кружочков. Перед нами стал моральный вопрос о возможности делать наглый клон, но он отпал, когда выяснилось, что та игра клонировала механику из более древней флешки. Изначально игра должна была быть плоской, с видом сверху, потом родилась идея сделать изометрию, потом Артем прислал мне очередной скетч, жутко напоминавший по цвету Monument Valley, и стало понятно, что мы просто обязаны добавить туда эшеровские фокусы. Мы сразу поняли, что нашу игру будут сравнивать с творением ustwo и, вероятно, обвинять в плагиате. На самом деле, плагиат не имел для нас смысла: с трафиком от такого издателя как Ketchapp мы не нуждаемся в сходстве с известным продуктом для раскрутки. Но картинка получилась настолько красивой, что грех было от нее отказываться
Недавно ustwo опубликовала инфографику, согласно которой разработка Monument Valley обошлась студии более, чем в $800 тысяч. Причем компания потратила на игру больше года. Многие удивлялись таким цифрам. Как вы сами находите: это много или мало? Сопоставимы ли эти цифры с расходами на Skyward?
Aртем: Вооружившись опытом разработки The Tower, нам удалось соорудить Skyward в гораздо более короткие сроки. Кроме того мы работали на том же движке и смогли использовать множество наработок по социальной, рекламной и прочим составляющим, что, несомненно, сэкономило кучу времени.
Что касается стоимости разработки Monument Valley — это вопрос деликатный. О дороговизне проекта имеет смысл судить по тому, насколько он отбил вложения. $5,8 миллиона при более чем $800 000 вложенных, с учётом феерического и доселе невиданного фичеринга и покрытия в прессе. Это, к сожалению, указывает на то, что идти в премиум-сегмент за деньгами — ныне довольно тщетно.
Skyward
И последний вопрос: сейчас вы успешно занимаетесь минималистичными бесплатными играми, а есть желание попробовать себя в каком-либо ином направлении. И если да, то в каком именно?
Aртем: Текущее направление мы находим невероятно удовлетворяющим! Оно позволяет сосредоточиться на фане, который должна нести игра. Так как нет необходимости мотивировать игроков заплатить, нужно лишь обеспечить им приятное времяпрепровождение, к которому им захочется возвращаться.
Есть мечта: делать настолько популярные игры, чтобы можно было использовать в них совершенный минимум рекламы.
Эта ниша даёт свободу творчества, ради которой мы и стали делать игры самостоятельно, поэтому мы планируем в ней задержаться ;)
Ярослав: Думаю, мы еще недостаточно исчерпали себя в области маленьких игр, и, пока нам не стало в ней тесно, мы планируем в ней задержаться. В маленьких играх есть много преимуществ, они в полной мере следуют принципу “Ярко горит и быстро сгорает”. Это держит в тонусе, стимулирует не останавливаться и не успевает надоесть. Мне нравится ритм, в котором мы сейчас работаем и я надеюсь, что мы сможем держать его еще довольно продолжительное время.
Спасибо за интервью!