Итоги 2020: Павел Лившиц из AppsFlyer о главном за год
О важных трендах на рынке мобильного маркетинга рассказал Павел Лившиц, Regional Business Development / Growth в компании AppsFlyer.
Павел Лившиц
Как 2020 год прошел для компании?
2020 год был отличным для AppsFlyer. В январе мы объявили о раунде финансирования серии D в размере $210 млн. Также к этому раунду на поздней стадии присоединились Salesforce Ventures, увеличив нашу оценку до $2 млрд. Еще мы превысили отметку в $200 млн ARR (Annual Recurring Revenue), а мировая команда теперь насчитывает более 1000 сотрудников.
В этом году мы выпустили два очень важных продукта:
- Xpend — решение по сбору затрат, которое помогает клиентам лучше понять и оптимизировать свои бюджеты;
- Incrementality — функционал, который позволяет маркетологам определить реальную ценность своих рекламных кампаний, измеряя какие конверсии были сделаны только в результате маркетинговых кампаний, а какие все же могли произойти органически.
Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?
Наблюдаются положительные тенденции работы с конфиденциальностью. Примером этого являются изменения Apple в отношении IDFA. Новая политика затронет все сферы мобильного маркетинга, в том числе и атрибуцию.
С изменениями приходят возможности — мы уже помогаем нашим клиентам подготовиться к релизу и новым правилам. Наше моделирование SKAdNetwork позволяет клиентам увидеть, как будут выглядеть их данные в отсутствие IDFA, какие аналитические данные они могут собрать и как можно оптимизировать измерение и ценность конверсии.
При отсутствии таких идентификаторов как IDFA, маркетологам нужно будет придавать большее значение агрегированным данным. Именно поэтому мы делаем акцент на работу с вероятностными моделями. Сейчас AppsFlyer полностью готов к работе с SKAdNetowork.
Мы также усовершенствовали наш Web SDK, которое позволит клиентам правильно работать с воронкой пользователя с помощью web to app и app to web.
Какие новые тренды рынка в целом ты бы отметил?
В игровом сегменте пандемия привела к ускоренному росту числа установок. Рост составил 45% год к году.
В прошлом году на всех конференциях велись активные обсуждения про будущее гиперказуального жанра. Многие утверждали, что эта категория игр вот-вот умрет или получит гибридную модель монетизации. Однако этого не случилось: гиперказуальный сегмент по-прежнему в первую очередь зарабатывает на рекламе. Также он показал рост в 250% в плане неорганических установок по сравнению с 2019 годом.
Еще наблюдается значительная консолидация игрового сектора. В нашем регионе значительно увеличилось количество сделок. Компании из других вертикалей, не имея опыта в разработке игр, поглощают целиком или инвестируют в уже успешные студии.
Ниже — основные тренды основываясь на данных 2020 года в мобильном маркетинге, более подробно можно почитать в нашем докладе.
- Загрузки приложений выросли на 33%, а расходы UA достигли $74,6 млрд.
- Стоимость установки выросла на 30% после локдауна.
- Выручка от приложений растет по всем направлениям: IAP, IAA и подписки.
- Огромный органический спрос на неигровые приложения, в то время как игровые приложения резко выросли в плане UA.
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?
Рост станет ключевым направлением. Мы планируем значительно увеличить численность сотрудников и выйти на новые рынки, открывая больше локальных офисов. На данный момент у нас уже 19 офисов по всему миру.
AppsFlyer также продолжит улучшать текущие продукты, чтобы у наших нынешних и будущих клиентов были лучшие решения по измерению, атрибуции, борьбе с фродом, сегментации, а также лучшее обеспечение максимальной конфиденциальности пользователей.
Мир MarTech очень сильно изменился за последний год. Рост покажут компании, которые делают акцент на R&D и максимально гибко смогут адаптировать свои продукты под новые реалии рынка.
Какие игровые релизы в этом году заинтересовали?
Крутейший релиз года — Among Us. Такой быстрый органический рост не показала ни одна игра на моей памяти, тем более кроссплатформенная. Правила и механика игры очень простые, что сделало ее доступной всем (можно в том числе играть с друзьям, которые не являются геймерами).
Genshin Impact. На рынке мобайла не так много игр такого масштаба. Я изначально зашел поиграть «по работе», посмотреть, как организовали монетизацию. В итоге игра затянула — я с удовольствием провел в ней десятки часов.