Кейс Fall Guys: как вирусный маркетинг, стримеры и сарафан повлияли на взрывной рост игры
В новом исследовании Newzoo проанализировала взрывной рост Fall Guys. Среди ключевых факторов успеха — соглашение с Sony, продвижение через стримеров, вирусный маркетинг и работа с комьюнити.
Разработчики Fall Guys использовали набор маркетинговых инструментов, направленных на стремительный рост аудитории и ее дальнейшее удержание — так называемый growth hacking.
Выход в PS Plus на релизе
- Fall Guys стала доступна в сервисе Sony в день релиза 4 августа, позволив каждому подписчику бесплатно играть в проект в течение месяца;
- подобная практика соглашений с платформодержателями давно используется разработчиками и издателями. В данном случае сделка помогла Fall Guys набрать первую аудиторию;
- в августе MAU игры на PlayStation достиг 17,9 млн человек. Это позволило Fall Guys стать второй в списке самых популярных игр на консоли (сразу после Fortnite);
- при этом аудитория Fall Guys параллельно играла, в основном, во фритуплейные проекты вроде Fortnite и Apex Legends.
Работа со стримерами
- зачастую для продвижения на Twitch как раз подходят небольшие и «странные» проекты;
- пользователям интересно смотреть на реакцию стримера на игровые ситуации, что способствует вовлечению и росту активности в чатах;
- 24 июля Mediatonic разослала ключи популярным стримерам — за сутки до открытого бета-теста;
- у некоторых летсплееров был большой кредит доверия аудитории, а потому стримы тогда еще никому не известной Fall Guys заинтересовали многих зрителей;
- на старте беты стримеры раздавали доступ к игре зрителям. Однако ажиотаж оказался настолько велик, что Mediatonic пришлось провести еще один бета-тест для всех желающих;
- в первый месяц после релиза Fall Guys стала второй по популярности игрой на Twitch и YouTube, а общее количество просмотренных часов составило 113 млн.
График роста аудитории и просмотров на Twtich и YouTube
Успех на PC и сарафанное радио
- благодаря огромной популярности на стриминговых площадках и сарафанному радио Fall Guys быстро набрала аудиторию в Steam;
- за первую неделю после выхода на PC игра продалась тиражом 2 млн копий;
- пользователей привлекла доступность игры — средняя игровая сессия Fall Guys составила 33 минуты;
- как и на консолях, аудитория проекта также активно играла в популярные фритуплейные тайтлы.
Вирусный маркетинг и работа с комьюнити
- во время беты разработчики просили ретвитить посты с анонсом в обмен на предоставление дополнительных ключей;
- Mediatonic удалось быстро набрать большую аудиторию в соцсетях и форумах: 1,4 млн подписчиков в Twitter, 247 тысяч — в Discord, а также 191 тысяча — на reddit;
- для удержания аудитории разработчики сами вступали в диалог с игроками и придумывали различные активности;
- в качестве примера Newzoo приводит случай со стримером TimTheTatman, который долгое время не мог одержать победу в Fall Guys. Разработчики подшутили над ним, после чего просмотры его видео взлетели, а сам он наконец выиграл заветную корону (новости об этом также увеличили активность комьюнити).
Привлекательность для брендов
- стилистика Fall Guys, ее доступность и отсутствие жестокости заставило крупные бренды обратить на игру внимание;
- свои дизайны костюмов для проекта уже публиковали KFC, Walmart и даже Сбербанк;
- это открывает Mediatonic большие возможности по сотрудничеству с мировыми компаниями — как рекламному, так и благотворительному.
Также по теме:
- Fall Guys: 7 млн загрузок в Steam и самая скачиваемая игра в PS Plus
- Как Among Us удалось стать хитом в Steam спустя два года безуспешного пребывания в сторе
- Fall Guys выйдет на мобильных платформах. Пока только в Китае
Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru