Кейс: успешное продвижение инди-долгостроя на примере Chasm
31 июля 2018 года независимая студия Bit Kid выпустила двухмерный ролевой боевик Chasm, над которым работала пять лет. Директор Bit Kid по маркетингу и PR Дэн Адельман (Dan Adelman) рассказал о том, как компания на протяжении всего срока разработки поддерживала интерес игроков к проекту и привлекала к нему внимание новой аудитории.
История создания Chasm
Работа над Chasm началась в 2013 году. Игра задумывалась как платформер с ролевыми элементами, сочетающий в себе черты метроидвании и «рогалика». От первого жанра брался обширный мир с секретными локациями и зонами, куда персонаж не может попасть без специальных умений или экипировки. Из второго — процедурно-генерируемые подземелья.
В апреле—мае 2013 года студия провела успешную краудфандинговую кампанию на Kickstarter. В ней участвовало почти 7 тыс. человек, взносы которых составили около $192 тыс. при начальной цели в $150 тыс.
Bit Kid разработала демо-версию Chasm для Kickstarter примерно за полгода. Такая скорость внушила команде студии ложную уверенность, что целый проект получится закончить всего за год. Но в действительности разработка заняла на четыре года больше.
«Они наивно полагали, что успеют создать весь запланированный контент за один год. Но разработка игры похожа на строительство башни — чем выше растут её стены, тем прочнее и основательнее должен быть фундамент», — объяснил Дэн Адельман.
Другим замедляющим фактором стал перфекционизм руководителя разработки Chasm Джеймса Петруцци (James Petruzzi), который хотел реализовать в игре все задумки. По словам Адельмана, за прошедшее время тайтл можно было закончить несколько раз, но релиз постоянно откладывали, чтобы добавить в Chasm контента.
Отчеты о работе — ключ к сохранению лояльности
Адельман отметил, что для многих разработчиков краудфандинг значит куда больше, чем просто способ привлечь деньги. Он позволяет найти единомышленников, готовых помочь создателям игры воплотить свое творческое видение и идеи.
Чтобы не разочаровывать бэкеров затянувшимся ожиданием, Bit Kid начала ежемесячно публиковать на Kickstarter отчёты о проделанной работе. За четыре года студия выпустила 75 сообщений. Они информировали о прогрессе в разработке и подогревали интерес геймеров новыми данными об игре. Дэн Адельман признался, что составлять отчёты было не всегда просто, так как приходилось рассказывать и о различных проблемах, мешающих созданию Chasm.
По словам Адельмана, политика открытости оправдала себя. Аудитория следила за ходом разработки и с пониманием относилась к долгой задержке релиза. Отдельные бэкеры негодовали, но основная масса осталась лояльной проекту.
Маркетинг игры на «медленном огне»
Регулярные отчёты о ходе разработки на Kickstarter обеспечили Chasm поддержку базовой аудитории, но будущую игру было нужно продвигать и за пределами краудфандинговой платформы.
Адельман сказал, что Chasm требовал сбалансированной промо-кампании, которая привлекла бы новую аудиторию и поддерживала её интерес к Chasm до релиза, не утомляя слишком агрессивной и навязчивой рекламой.
Первое время студия продвигала будущую игру с помощью стримеров, раздавая им ключи к демонстрационным сборкам. Потом Bit Kid отказалась от этого метода, сократив зону маркетингового охвата, чтобы Chasm не успел примелькаться. Студия продолжала периодически напоминать сообществу о тайтле, демонстрируя его на игровых выставках и конвентах.
Дэн Адельман сравнил такую стратегию с готовкой из замороженных продуктов.
«Чтобы блюдо получилось, нужно сначала разморозить ингредиенты. Если вы сразу отправите их в разогретую печь, то еда подгорит снаружи и останется ледяной внутри», — объяснил он.
Реакция на Chasm
После выхода Chasm получила в целом положительные отзывы игроков и критиков. Рейтинг PC-версии игры на агрегаторе Metacritic составляет 72 балла на основе 23 отзывов. По данным сервиса Steam Spy, на Steam игрой уже владеет от 20 тыс. до 50 тыс. человек.
Также по теме:
- Метроидвания: анатомия и перспективы жанра
- Библиотека разработчика: почему важно дать игроку заблудиться
Источник: Gamasutra