Бенчмарки мобильных игровых жанров (удержание, время сессии, ARPPU и «липкость»)

GameAnalytics назвала самые распространенные мобильные игровые жанры, а также рассказала, зависит ли от жанра удержание, величина сессии, ARPPU и «липкость» проекта.

На прошлой неделе аналитическая платформа GameAnalytics опубликовала исследование Mobile Gaming Benchmarks, в котором проводится анализ жанров мобильных игр.

Самые распространенные жанры мобильных игр

GameAnalytics узнает о жанре игры при его регистрации разработчиком на платформе. На базе полученных данных компания смогли выяснить, каких игр сегодня на рынке больше всего.

Распределение суммарного числа игр по жанрам (2017)

Ситуация каждый год незначительно меняется. Одни жанры получают больше проектов, другие меньше. Например, детские приложения (Kids) в 2017 году стали намного популярнее.

Динамика популярности жанров по числу представленных на рынке игр

Бескомпромиссным лидером по числу проектов остается жанр экшн-продуктов (Action). Как в 2016, так и в 2017 за ним более 20% представленных на мобильном рынке игровых тайтлов. При этом его доля среди других жанров за последние годы выросла сильнее всего.

Динамика распределения игр по жанрам

Но, к примеру, доля гоночных игр (Racing) относительно других жанров с марта 2016 по сентябрь 2017 упала, как и доля игр для семьи (Family). Это тенденция была справедлива и для детских игр до мая 2017 года, когда, судя по данным GameAnalytics, на них начался бум.

Удержание седьмого дня

Самый важный показатель – удержание – в GameAnalytics считают классическим способом: делят число активных на седьмой день после установки пользователей на суммарное число тех, кто установил игру в первый день (то есть, у нас ситуация, когда в определенный день игру скачало N пользователей (X), на седьмой день активными из них осталась только часть (Y). Чтобы выяснить удержание проекта нам требуется поделить Y на X).

GameAnalytics считало и сравнивало удержание жанров только седьмого дня. Несмотря на это, она пришла к любопытным выводам.

Считается, что хорошие для проекта показатели удержания следующие:

  • День 1: 35-40%
  • День 3: 20-25%
  • День 7: 15%
  • День 30: 5%

Но на самом деле только топовые 16% проектов могут похвастаться тем, что в их играх удержание 7 дня больше 10%. Среди всех игр оно составляет 4%.

Сравнение удержания 7 дня между топовыми 16% игр, медианой и играми с наименьшим значением параметра

Наилучшее удержание показывают игры в словесном жанре (Word), социальные казино, карточные проекты (Card) и настольные игры (Board). У экшн-продуктов и приключений (Adventure) показатели очень низкие. Наихудшие же метрики у детских игр.

Динамика распределения среднего удержания 7 дня по жанрам

Величина сессии в мобильных играх

Средняя величина сессии в мобильных играх составляет 6 минут. Но у топовых 16% проектов она доходит до 11,5 минут. Но есть нюанс: то, сколько в среднем проводит игрок в проекте, зависит от времени года.

Сравнение средней величины сессии между топовыми 16% игр, медианой и играми с наименьшим значением параметра

Сезонность особенно хорошо видна, если сегментировать динамику изменения средней величины сессии по жанрам. На графике ниже хорошо видно, как в зависимости от сезона и жанра колеблется проводимое в игре время. Также понятно, что пика сессия достигает в декабре-январе.

Динамика распределения средней величины сессии по жанрам 

ARPPU в мобильных играх

Одна из самых важных для бизнеса метрик – то, сколько оставляет в продукте пользователь, который оказался все-таки готов расстаться со своими деньгами.

Как пишет GameAnalytics, доход со среднего платящего игрока у топовых 16% игр летом 2017 колебался в районе $50. За полтора года он значительно вырос. В январе 2016 года он составлял $30.

Значение ARPPU по всем играм сильно не менялось за указанные годы. Оно как составляло $5-7, так и по-прежнему находится на этом уровне.

Сравнение ARPPU между топовыми 16% игр, медианой и играми с наименьшим значением параметра

График ARPPU с разбивкой по жанрам самый шумный, но, как отмечает в докладе, в этом вполне можно найти и положительную сторону. В то время, как разница между топовыми и всеми тайтлами по заработку серьезно разнится, между жанрами такой разницы в доходности нет. Тут больше зависит не от того, какого типа вы решили делать игру, а от качества геймплея и монетизации. Впрочем, очевидно, что несмотря на это, лучше всего получается зарабатывать с пользователей у стратегий (Strategy).

Динамика распределения ARPPU по жанрам 

«Липкость» мобильных игр

Базовой метрикой, которая отражает вовлеченность пользователей в игру, является «липкость» (Stickiness или Sticky Factor). Обычно она измеряется как отношение числа активных пользователей в день (DAU) к числу активных пользователей в месяц (MAU).

Как и в случае с ARPPU на графике ниже видно, что «липкость» топовых проектов со временем только растет, а вот как среднее значение по рынку, так и значение у самых слабых проектов стагнирует.

Сравнение величины «липкости» между топовыми 16% игр, медианой и играми с наименьшим значением параметра

В целом, у топовых 16% проектов «липкость» в 2 раза выше, чем в среднем по рынку.

Самыми «липкими» жанрами являются социальные казино, карточные проекты, настольные и словесные игры. У них она составляет от 14% до 16%. У большинства остальных жанров среднее значение этой метрики не достигает и 10%.

Динамика распределения «жанрам» по жанрам 

Как проходило исследование?

Всего у компании есть данные по 40 тысячам тайтлов. Аналитики взяли активные тайтлы за период с января 2016 по сентябрь 2017 года по самым популярным жанрам. Так у них получилось база из 12 тысяч игр. Из этой подборки убрали проекты с DAU меньше 100. По оставшимся и смотрели показатели.

Важно: 80% игр подборки относились к пяти жанрам: экшн, аркада (Arcade), симулятор (Simulation), головоломка (Puzzle) и приключение.

Источник: GameAnalytics 

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме