Налоговые вычеты и вежливость: как Канада создала экосистему для игровых разработчиков
Сегодня Канада — одно из самых благоприятных мест для создания игр. Однако так было далеко не всегда. О том, как за 20 с небольшим лет страна прошла путь от экономического кризиса до создания процветающей экосистемы для разработчиков рассказал игровой консультант Пьер Муазан (Pierre Moisan). В свое время он помог Ubisoft открыть офис в Квебеке, а сегодня работает с инди-студиями.
Коротко о Пьере Муазане
- Он начинал свою карьеру в качестве юриста со специализацией на международных контрактах в сфере интеллектуальной собственности.
- В 1994 году Муазан присоединился к компании Megatoon, которая позже была переименована в Behaviour Interactive. Сегодня это самая крупная инди-студия Канады, больше всего известная по игре Dead by Daylight.
- После работы в Behaviour Муазан основал несколько инди-студий и затем присоединился к Ubisoft, чтобы помочь компании открыть офис в провинции Квебек.
- В 2006 году он устроился в инди-студию Frima, в которой на тот момент работали всего 12 человек. При Муазане штат компании увеличился до 450 сотрудников.
- С 2015 года он работает старшим советником по новым медиа в CEIM (Центр бизнеса и инноваций Монреаля). Организация помогает канадским инди-студиям на разных этапах разработки, предоставляя им консультации и другие услуги по выпуску игр и работе с издателями.
Пьер Муазан
Как в Канаду пришли игровые компании?
В 1999 году власти Квебека ввели налоговый вычет для всех иностранных игровых студий, которые захотят открыть офис в провинции Квебек. Важно понимать, что до этого экономика Канады переживала не лучшие времена — магазины и другие бизнесы в Монреале закрывались, а люди теряли работу. Именно поэтому некоторые чиновники называли это решение безумным.
Однако лоббист Сильвен Вожуа (Sylvain Vaugeois) обратился к правительству с инициативой, считая сферу технологий наиболее перспективной. Ему удалось организовать переговоры с Ubisoft, которая на тот момент была еще относительной небольшой французской компанией с одним хитом — Rayman.
Rayman (1995)
В итоге Вожуа убедил власти Квебека ввести налоговый вычет, а Ubisoft стала первой иностранной студией, которая открыла офис в Монреале. Этому примеру последовали и другие компании, включая Electronic Arts, Warner и Square Enix.
Инициатива оказалась успешной, а потому местные власти вскоре распространили налоговые вычеты и на канадские студии. В результате в стране зародилась среда игровой разработки, которая развивается и по сей день.
Университеты стали готовить программистов, аниматоров и художников, а примеру Квебека последовали и другие канадские провинции. Сейчас налоговый вычет в размере 37,5% действует в Онтарио, Британской Колумбии, Новой Шотландии и других областях.
«Сегодня в Канаде действуют около 600 студий, в которых работает порядка 40 тысяч сотрудников. Ежегодно они приносят экономике 4 млрд канадских долларов», — отмечает Муазан.
Офис Ubisoft в Монреале
Другие способы финансирования игр в Канаде
В стране существует специальная программа CMF (Канадский медиафонд). Она направлена на помощь оригинальным проектам, в поддержке которых не заинтересованы венчурные фонды и банки.
CMF работает следующим образом: фонд покрывает 75% стоимости разработки (до 1,5 млн канадских долларов) игр, которые прошли специальный отбор. Студиям при этом не нужно рисковать собственными деньгами, поскольку инвестиции работают на безвозвратной основе.
В качестве примера Муазан упоминает игру The Messenger, разработанную канадской студией Sabotage Studio и изданную Devolver Digital. Это 2D-экшен, выполненный в восьмибитной стилистике и вдохновленный классической Ninja Gaiden. Если бы не поддержка CMF, разработчики вряд ли бы получили деньги на финансирование такого нишевого проекта.
The Messenger
В результате The Messenger стала коммерчески успешной, и теперь Sabotage готовит к релизу новую игру The Sea of Stars. Для этого они собрали $1,6 млн на Kickstarter, поскольку вокруг студии сформировалось преданное комьюнити.
Однако помощь издателей нельзя недооценивать. По мнению Муазана, для начинающих студий паблишеры могут быть незаменимы, поскольку они обладают ресурсами, контактами в СМИ и рыночной экспертизой.
Также в последние пять лет в Канаде начали появляться различные венчурные фонды, которые хотят инвестировать в игры. Часть из них понимает рынок — включая бывших работников индустрии и такие компании, как Embracer Group. Однако есть инвесторы, которые просто хотят заработать деньги на волне всеобщего интереса к играм.
Муазан также отмечает, что за последние годы крупные игровые компании стали все меньше экспериментировать и оперируют лишь бизнес-метриками. Это убивает творчество. В качестве примера он приводит успешную канадскую инди-игру Spiritfarer, которую никогда бы не рискнули разработать менеджеры крупных компаний.
«Эта игра заставляет вас задуматься о смерти с философской точки зрения. Думаете, кто-нибудь из участников фокус-групп захотел бы поиграть в игру, в которой надо размышлять о смерти? Сомневаюсь! Тем не менее, игра существует, она прекрасна и стала очень успешной», — говорит Муазан.
Spiritfarer
3 проблемы канадской игровой индустрии
- Недостаток квалицированной рабочей силы. Из-за развитой индустрии и наличия большого числа компаний в Канаде существует высокая конкуренция за кадры. Зарплаты растут с каждым годом, а компаниям порой сложно найти специалистов на middle-позиции.
- Удаленная работа. Компании неохотно соглашаются сотрудничать со специалистами, живущими в других странах. Однако Муазан отмечает, что ситуация меняется, и сегодня некоторые студии активно начинают работать с программистами или художниками удаленно.
- Находимость игр. Из-за большого количества выпускаемых тайтлов небольшим студиям становится все сложнее донести свои проекты до аудитории. Здесь на помощь обычно приходят издатели, которые обладают ресурсами для продвижения игр. По словам Муазана, сейчас в Канаде готовятся инициативы по поддержке локальных паблишеров.
Смещение баланса в сторону инди-студий
Долгое время в Канаде присутствовали преимущественно крупные компании и лишь несколько независимых команд. Однако в последние годы ситуация начала меняться.
Нередкими стали ситуации, когда опытные сотрудники из условных EA и Warner знакомятся на конференциях и решают сделать свою игру или основать стартап. Муазан отмечает, что из-за консолидации разработчиков в стране появляется все больше инди-студий, которые в итоге делают смелые игры и обращаются за помощью в CMF.
По мнению Муазана, преимущество канадских разработчиков в отличном от других стран менталитете. Многие представляют Канаду как слишком вежливую и порой скучную страну, и это играет местным разработчикам на руку.
«Нам неинтересны жестокие игры с кучей стрельбы и взрывов. Многие канадские игры поощряют совместное достижение целей, а не соревнование друг с другом. Несмотря на то, что мы безумные творцы, мы разделяем ценности вежливости и взаимопомощи», — объясняет Муазан.
Полное интервью Пьера Муазана для GameWorldObserver можно прочитать здесь.