Готовим игру к релизу: юридические аспекты
На какие юридические моменты стоит обратить внимание при релизе игры, — рассказал Антон Мудрый, Legal Advisor компании Alawar.
Антон Мудрый, Legal Advisor в Alawar
Релиз игры означает, что внутристудийный процесс разработки завершен и продукт готов к выходу в свет. Игра становится доступной для пользователей, начинается ее коммерческая эксплуатация для получения дохода от продаж. С этого же самого момента содержание игрового продукта, его форма и элементы перестают быть внутренним делом студии и становятся публичными.
Релиз – поворотный момент, который требует от студии серьезной подготовки, в том числе правовой.
Давайте рассмотрим ключевые моменты, которые требуют особого внимания и разработчика, и издателя на этапе релиза игры.
Оригинальность контента и заимствования
Главный признак творчества состоит в уникальности результата. Считается, что его совпадение у двух разных авторов невероятно и невозможно. На этой аксиоме и основана вся система защиты интеллектуальной собственности.
Герои, звуки и музыка, фон и локации, диалоги – все, что составляет содержание игрового продукта, не должно повторять уже имеющиеся, ранее опубликованные объекты.
Любое повторение будет признано заимствованием. Причем, даже не 100% совпадение, а только схожесть, скажем, вашего игрового персонажа с персонажем другой, ранее вышедшей игры, уже может повлечь серьезные правовые последствия для игры, разработчика и издателя.
Здесь стоит сказать о таком критерии, как «схожесть до степени смешения». Проблема в том, что оценка абсолютно субъективна. В теории все просто: результат вашей творческой деятельности должен отличаться от других, быть уникальным, особенным, различимым, но на практике оказывается, что различимость – в глазах смотрящего.
Пограничные ситуации «похож – не похож» часто становятся предметом судебного рассмотрения. В большинстве правопорядков схожесть двух объектов до степени смешения относится к «вопросам факта». Судья определяет их по своему собственному убеждению, а стороны вправе приводить аргументы в свою защиту.
Сюда как нельзя кстати подходит афоризм про профилактику и болезнь: выявить в игре объекты «чужие» или сильно похожие на «чужие» нужно ДО релиза. До того, как некорректное заимствование станет известно публике, включая правообладателя того оригинального объекта, который вы позаимствовали.
Как правило, издатели страхуют себя от таких рисков на уровне договора с разработчиками. В условиях соглашения отдельно говорится, что разработчик гарантирует «лицензионную чистоту» своей игры и обязан возместить издателю убытки и оплатить штраф, если окажутся нарушены права третьих лиц.
Суммы компенсаций за использование чужих результатов творчества огромные. Трудно представить в реальности успешное взыскание всей суммы убытков и штрафов, особенно если речь идет о молодой студии с одной-единственной игрой и без серьезных финансовых ресурсов. Издателю нужно самому придирчиво выбирать проекты и тщательно анализировать содержание игры. Поэтому для него must have – широкий кругозор в сфере музыки, дизайна и игровой индустрии в целом.
Отдельный вопрос – пасхалки, отсылки к содержанию, сюжету или ярким элементам из другой известной игры, фильма или книги. Исчерпывающего руководства, как использовать пасхалки, нет, как и их точной классификации.
Если ваша игра содержит только ассоциации, аллюзии с известными объектами – нет и заимствования, опасаться нечего. Если некоторое заимствование все же присутствует (совпадает изображение или есть узнаваемые такты в мелодии), то идет оценка места и значимости пасхалки в общем содержании и объеме игры.
Точных количественных критериев нет, но если вся игра развивается по сценарию «угадайте, откуда мы взяли очередной кусок», то судьба проекта незавидна. Если же обнаружить пасхалку сможет не каждый пользователь, а сама она никак не связана с прохождением игры и сюжетом, то рисков практически нет.
В общем, используя пасхалки, стоит ограничится минимальным количеством и строить игровой продукт так, чтобы любую пасхалку можно было удалить без ущерба для игры.
Возрастные ограничения
Информация, которая попадает в публичный доступ, должна быть квалифицирована по возрасту пользователей. Мотивы здесь самые гуманные: забота о нравственном здоровье, моральной целостности и воспитании подрастающего поколения.
Для разных стран и разных категорий информации возрастные ограничения отличаются.
Главное – заранее определиться, на кого ориентирована ваша игра и в каких странах планируете ее распространять. Это поможет определить возрастные ограничения задолго до релиза. Если неверно определить или нарушить возрастные ограничения, игра будет запрещена к распространению. Факультативно на разработчика и издателя могут наложить штрафы.
Персональные данные и приватность
Персональные данные – отдельная категория сведений, требующих особого подхода. Сейчас расширяется выборка данных, входящих в эту группу, ужесточаются правила их использования и величина наказания за нарушения. На слуху такие акты, как 152-ФЗ (Федеральный закон о персональных данных) и GDPR (постановление Евросоюза, Общий регламент по защите данных). Штрафы, установленные GDPR, уничтожат, пожалуй, даже студию или издателя из среднего сегмента рынка.
Сигнал очевиден – «не используйте персональные данные, совсем не используйте». Если все же решились – ограничьтесь минимальным количеством и защитите их.
Требования сторов
Требования площадки, на которой планируется распространять игру, – отдельный правовой вопрос, который нужно решить на стадии релиза. Сотрудничество с издателем упрощает задачу, так как издатель работает на игровом рынке и публикует проекты «на потоке». Значит, он не только досконально знает содержание всех оферт, terms of use, privacy policy и прочего, но и наработал практику их применения. Образно говоря, проложил маршрут между Сциллой и Харибдой запретов и ограничений.
В другом случае студии нужно самостоятельно изучить все документы, опубликованные стором, и объективно соотнести их с игрой без расчета на поблажки. Незнание закона не освобождает от ответственности.
Нарушение правил площадки приведет, как минимум, к снятию игры с продажи. Как максимум, к удалению всех игр студии с площадки и к удержанию всех платежей пользователей – стор заберет их в качестве штрафа.
Противодействие пиратству – незаконному распространению
Опубликованная игра моментально становится объектом для «пиратства». Правообладатели по-разному к этому относятся: одни считают неизбежным злом, не стоящим усилий; вторые видят в пиратстве свидетельство успеха и популярности, третьи принимают бой. Как бы то ни было, единых подходов и инструментов в борьбе с пиратами нет.
Универсальный инструмент – требование в адрес владельца сайта прекратить незаконное распространение. Контактные данные могут содержать на самом сайте, в документах сайта либо в данных системы WhoIs.
Другой достаточно эффективный инструмент – жалоба (abuse) в адрес хостинг-провайдера, который предоставляет услуги по пиратскому сайту. Именитые хостеры достаточно внимательно относятся к наполнению сайтов-клиентов и реагируют на жалобы правообладателей. Данные хостинг-провайдеров также доступны в WhoIs.
Обратиться за помощью к государству можно в тех юрисдикциях, где есть специальные процедуры. Так, в России правообладателям доступен инструмент «блокировки» сайтов по решению Мосгорсуда. Заявление нужно подавать через официальный сайт Мосгорсуда, а решение (правильнее, определение) о предварительной блокировке «до выяснения» заявитель получает не позднее, чем на следующий рабочий день.
Тут стоит уточнить, что предварительная блокировка временная и держится только 15 дней, в течение которых нужно подать полноценный иск на вечный «бан». На практике бывает достаточно грозного письма из Роскомнадзора о 15-дневной блокировке, чтобы владелец сайта или хостинг-провайдер удалил спорный контент навсегда под угрозой лишения доступа ко всему сайту целиком.
***
Релиз и продвижение игры – финальная стадия разработки, которая требует серьезного правового обеспечения. В тандеме разработчика с издателем эти вопросы, как правило, входят в компетенцию последнего. При самостоятельном релизе студии нужно позаботиться о таком обеспечении самостоятельно и нивелировать риски, которые могут на несколько порядков превысить ожидаемый финансовый результат от выпуска игры в продажу.