Механика мидкорных игр: часть 2
Пару недель назад мы начали публикацию переводов статей Михаила Каткоффа, директора по продукту в Scopely, о механике мидкорных игр. Сегодня — вторая часть, она про удержание пользователей.
Удержание — основа успешной f2p-игры. Игроки, возвращающиеся в игру день за днем, посещающие ее несколько раз в день, по сути, позволяют существовать подобной модели распространения. Но создать стимул, раз за разом возвращающий пользователей, несомненно, сложнейшая задача для команды разработчиков. В этом посте я постараюсь объяснить, как ее решить при помощи продуманного игрового цикла, сбалансированной экономики и правильного использования событий (ивентов).
В Clash of Clans не помешали бы эвенты
Главная задача
Как мне кажется, нет лучше способа удержать пользователей, чем подвести их к тому, чтобы они сами начали ставить себе цели в игре.
Мотивированные подобным образом пользователи заходят в игру ежедневно (и далеко не один раз) ради достижения тех целей, которые они поставили себе сами.
Но для того, чтобы такие игроки возникли, разработчики должны создать для этого определенные условия. Иными словами, стимулировать возникновение желания "стать лучше" у игроков. Делается это в том числе с помощью наград за прогресс и наказания за ошибки (в последнем случае, скорее, речь о наградах за частое посещение и штрафах для тех, кто редко заходит в игру. Классическим штрафом является нападение на базу в Clash of Clans, — примечание App2Top).
В Boom Beach свободы очень много
С желанием стать лучше приходит и тяга к прогрессу. Жажда роста — мощнейший инструмент, поскольку игроки сами ставят себе подзадачи и самостоятельно работают над оптимизацией своего геймплея.
Я считаю, что желания стать лучше — всегда должно быть главной целью пользователя в игре, а прогресс в хорошей f2p-игре должен зависеть от того, сколько на игру потратил время юзер.
Лично мне нравится делить побуждающие стимулы на два типа: позитивные и негативные.
Позитивные обещают пользователю, что он станет сильнее, богаче и лучше, если добьется цели.
Негативные, наоборот, дают знать, что они никогда не достигнут желаемого, если перестанут развиваться в игре.
Позитивные и негативные стимулы — это прямо как кнут и пряник
Позитивные стимулы к прогрессу
Внутриигровой магазин — один из лучших стимулов к прогрессу. Цена и требования для снятие замка (лока) с определенного товара — понятная цель для игроков.
К слову, позиция товара на игровой витрине также многое значит. Она, по сути, сообщает его ценность. Те товары, которые открываются в последнюю очередь — наиболее ценны, а значит — наиболее желанны.
От редакции: Проблема в том, что пользователи далеко не всегда бегут в игровой магазин и начинают смотреть, что же там в "загашнике" лежит. Для решения этой проблемы есть два пути, оба, к сожалению, до сих пор редко применяются мобильными разработчиками.
Первый путь пришел с рынка "больших" игр. Он сводится к тому, что пользователю в первые пять минут дают порулить, к примеру, прокаченным персонажем, дают почувствовать, скажем так, всю его мощь. После этого разработчики отбирают все плюшки.
Так было, к примеру, в первой части Assassin's Creed. Но у такого пути есть существенный минус — игроку надо рассказать, обучить этим плюшкам. Из-за этого длина туториала существенно возрастает, а вместе с ней и порог входа.
Также не каждому пользователю понравится, что у него что-то отобрали. Это можно назвать отрицательным опытом.
С другой стороны, тут все сводится к балансу. Ведь примерно по этому же сценарию работают умельцы из King. В первых миссиях своих игр они дают очень вкусные бонусы, которые позволяют эффективно проходить сложные этапы. После того, как бусты кончаются, пользователь самостоятельно идет в магазин, чтобы купить еще.
Второй путь — это реклама. С определенными оговорками первый путь можно было бы к ней причислить, но мы решили разбить решение на две составляющие.
Реклама — это наглядная демонстрация того, что предметы из магазина круче тех, которые есть у вас. В последнем Бэтмане, если мы ничего не путаем, при выборе костюмов отображается в цифрах, насколько та или иная вещь лучше по характеристикам того, что одето на вашем персонаже.
Вывод в сюжетной компании мощного юнита соперника, который уничтожает ваши войска — также отличный способ рекламы, ведь после чужой победы захочется не только отомстить, но и приобрести то, что оказалось более эффективным оружием, чем ваше.
Желание открыть новые юниты — отличная цель для игроков в Clash of Clans. Новые юниты — это более удачные сражения. Удачные сражения — стимул играть дальше.
Негативные стимулы прогресса
Прогресс игроков со временем замедляется. Время, затрачиваемое на определенные действия, увеличивается, а цены растут. Из-за этого играть становится все тяжелее и тяжелее.
В какой-то момент пользователю может показаться, что производство определенного юнита или постройка здания занимают слишком много времени. И это как раз тот момент, когда должен дать о себе знать негативный стимул, указать пользователю, что "забить на игру" — это не вариант.
Удачный рейд противника на вашу базу — это как раз негативный стимул. Пользователь понимает, что выстроенная оборона далека от идеала, необходимо расти дальше, чтобы иметь возможность защитить свою базу.
При создании стимулов (и позитивного и негативного) очень важно помнить, что одним из центральных драйверов прогресса также является социальность игры.
Прогресс очень сложно объективно высчитать. Как и какой именно дизайн должен стимулировать соперничество или сотрудничество? На эти вопросы я постараюсь ответить в третем посте, а пока идем дальше.
Подзадачи
Подзадача — это все шаги, которые должен предпринять пользователь для того, чтобы добиться главной цели. Мне нравится говорить о подзадачах в рамках разговора об взаимозависимой (inter-depended) игровой экономике.
Clash of Clans среди стратегических игр — великолепный пример подобной экономики. В игре максимально ясно демонстрируется цель, но также скрывается, сколько времени и сил может уйти на ее реализацию. То есть, может показаться, что реализация задачи потребует немного времени и не будет сложной. Но то, что дела обстоят совсем иначе, что достижении цели потребует намного больше, чем казалось изначально, пользователи начнут осознавать уже только втянувшись. И бросать игру будет уже поздно — слишком много вложено в игру времени и средств.
Получить доступ к новому юниту — задача, на первый взгляд, простая. Все, что нужно сделать игроку — усовершенствовать бараки. Но до этого необходимо улучшить ратушу (Town Hall). Но ее стоимость столь велика, что сперва необходимо увеличить золото хранилище. Все честно, не так ли? Без IAP на этой уйдет 21 день. Но не будем забывать о вражеских рейдах. Так что эти 21 дня легко могут превратиться в два месяца.
Существуют две школы, когда речь заходит о подзадачах. Некоторые дизайнеры предпочитают напрямую ставить подзадачи пользователям, по сути, заставляя игроков развиваться. Другой путь — дать возможность игрокам развиваться так, как они сами того захотят, пускай даже выбранный путь будет далек от оптимального. Подобный подход усложняет трекинг среднего "по больнице" пользовательского прогресса и ведет к проблемам в плане апдейтов (иными словами, балансить игру так гораздо тяжелее – прим. App2Top).
Kabam предпочитает вести пользователей к главной задаче "за ручку". У миссий четкая структура. Это позволяет максимально жетско контролировать и оптимизировать игровой процесс.
Supercell использует систему наград, стимулирующую пользователей раз за разом осуществлять игровой цикл. Подобный подход не помогает в плане оптимизации геймплея, но позволяет игроку самостоятельно выставлять подзадачи, а не просто делать то, что ему говорит игра.
От редакции: Supercell в своей последней игре Boom Beach, как нам кажется, сразу дала слишком большую свободу. Возможно, дело в том, что мы играли в раннюю версию игры, но на ранних этапах нам точно не хватало отсутствия заданий (хотя, кто мы такие,чтобы учить Supercell)). Михаил об этом не говорит, но нам кажется, что имеет смысл взаимоинтегрировать оба подхода. На ранних этапах использовать жесткую структуру миссий, а затем, продемонстрировав все инструменты и ряд тонкостей (а заодно прогнав хорошую историю), постепенно ослаблять "вожжи".
События (ивенты)
Регулярные события в игре — это мощнейший инструмент по управлению в краткосрочном плане вовлечением и в долгосрочном плане удержанием. Из-за своей "временной" природы они побуждают игроков на короткое время с головой уходить в проект.
Как правило ивенты длятся от нескольких часов до нескольких дней, но в иных случаях могут продолжаться на протяжении недель. Обычно они предназначены для тех, кто уже некоторое время играет в проект (хотя, к примеру, в War of The Fallen, ивенты построены как череда лабиринтов от первого и далее уровня, поэтому свой куш с ивента может сорвать даже игрок, только начавши играть, — прим. App2Top). Также ивенты — прекрасный способ приукрасить привычный геймплей для уже вовлеченных игроков и тем самым увеличить удержание в долгосрочном плане.
Существует несколько ключевых элементов, которые можно встретить в каждом успешном ивенте.
Во-первых, это, конечно, ограниченное время его существования.
Во-вторых, постоянная награда, связанная с ивентом, которую игрок получает только в том случае, если проходит ивент. Уникальность награды — очень важная для вовлечения вещь, но постоянный характер преобразует награду в статусный итем.
От редакции: Про уникальность: в карточных батлерах большие ивенты как правило сопровождаются выпуском бустов с уникальными картами. Карты можно получить, только поучаствовав в ивенте.
Про постоянные награды. Если честно, то мы с таким не сталкивались, но мы сразу придумали, как это классно можно применить. Если помните, в "Космических Рейнджерах" за некоторые миссии давались красивые значки. За прохождение ивентов можно выдавать такие же (каждый значок — небольшой бонус к тем или иным характеристикам). В итоге в какой-нибудь Galaxy Legend при просмотре профиля ваш потенциальный противник видит не только ваш флот, но и награды. Говорят, такие вещи очень ценят китайские геймеры.
То, что награда дается только после завершения события — увеличивает удержание. Дело в том, что некоторые игроки устают от игры во время ивента, поскольку на него может уходить слишком много времени. Выдача награда — отличный способ их вернуть.
В-четвертых, события должны быть частью игрового цикла, а не приносить что-то новое.
Пример: Marvel War of Heroes (не путать с "Мстители: альянс", — прим. App2Top)
Иногда во время прохождения PvE игроки получают в качестве награды карты-предметы. Каждая подобная карта — одна из шести частей мини коллекции. Если игрок ее собирает, он получает какую-нибудь редкую карту (какую именно, зависит от конкретной коллекции).
Проблема в том, что до тех пор, пока пользователь не собрал коллекцию, некоторые карты из нее могут украсть другие игроки, сами собирающие коллекцию. Единственные способ избежать грабежа — купить щит, который действует ограниченное время.
Конечно, в игре от DeNA одной мощной карты не может быть достаточно для счастья, необходимо минимум две — для последующего их объединения в одну мощную (исключение, очень-очень редкие карты, которые при прокачке даже до 20 уровня валят мощных монстров и соперников, здесь же речь идет о просто редких картах на три-четыре звездочки, — прим. App2Top).
Поэтому игроков поощряют собирать коллекции минимум три раза. Первая награда за сбор коллекции — первая карта, второй раз дают какой-либо бонус, а в третий раз — еще одну нужную карту.
Что действительно делает подобные игры — интересным занятием: гриндинг. Вы можете украсть нужный для коллекции предмет, но его могут украсть и у вас. Все это заканчивается только со сбором коллекции.
Собственно, такая охота за лутом прекрасно монетизируется.
Если игрок хочет собрать коллекцию, он должен действовать быстро, поскольку другие игроки постоянно ищут, что и у кого можно стащить. Чтобы быть быстрым, необходимо постоянно покупать PvP-эликсиры (ведь эта энергия восстанавливается очень медленно).
Чтобы отбирать предметы у других игроков также необходима сильная колода. Так что если вас постоянно бьют, необходимо купить более мощную деку.
В игре две колоды. Одной вы атакуете, а вот другой защищаетесь. Так что, если у вас из-под носа часто крадут предметы, также имеет смысл купить еще одну деку.
Игрок также может купить временную защиту на любой из предметов. Когда кто-то пытается стащить защищенный предмет, он автоматически проигрывает. Есть даже специальная анимация для подобного поражения. И разочарования от подобного проигрыша столь сильно (плюс, не забываем, что после этого надо сразу же покупать еще бутылочку с энергией), что самому хочется повесить защиту на все имеющиеся предметы.
Сделайте каждую сессию — важной
Удержание — это самая важная метрика в игре. Успешные мидкорные тайтлы удерживают игроков месяцами, пользователи запускают их десятки раз в день и проводят в них более часа.
Чтобы достичь подобных показателей, разработчики должны убедиться, что игроки хотят развиваться в проекте, а затем создать путь для реализации тех задач, которые себя ставят игроки с помощью взаимозависимой экономики.
Как видите, я не уделил большого внимания ежедневным бонусам и пушам, поскольку считаю их не более, чем космическими улучшениями, не играющими значительной роли в удержании игроков. Я сосредоточился на игровой экономике и балансе.
В общем, рекомендации следующие: сделайте так, чтобы игроки сами хотели становиться в игре лучше. А дальше — либо вы ведете их к цели за ручку, либо позволяете самим ставить себе подзадачи. И, важно, сделайте так, чтобы каждая сессия позволяла им быть к желанной цели чуть ближе.
Первую часть "Механики мидкорных игр" можно найти здесь.