Механика мидкорных игр: часть 1
На прошлой неделе Михаил Каткофф стартанул серию статей, посвященных мидкору. Сегодня мы публикуем немного переработанный нами вариант первого материала, он посвящен игровым циклам в мидкорных проектах.
Игровой цикл в мидкорных играх отличается тремя важными чертами.
- Во-первых, он двойной;
- Во-вторых, в нем легко регулируется длина средней сессии;
- В-третьих, важной частью игры является метаигра, которую очень сложно бывает увидеть, глядя непосредственно на схему цикла.
Двойной цикл
Двойной цикл можно рассмотреть на примере Clash of Clans.
- Первый — собираем ресурсы, тратим на здания;
- Второй – собираем ресурсы, тратим на войска, атакуем.
Каждый цикл, понятное дело, делится на этапы.
В обоих циклах Clash of Clans первый этап – сбор ресурсов.
Важно: сбор ресурсов – это действие, которое игроки могут совершать постоянно. Иными словами, в любой момент, когда пользователь открывает приложение, он тут же может собрать ресурсы. Таким образом, игра поощряет кратковременные визиты. Долгое отсутствие, наоборот, штрафуется (на базу могут напасть и опустошить все ресурсо-добывающие строения).
Сбор ресурсов и угроза его потерять – главный драйвер кратковременных, но постоянных посещений игры низкоуровневыми пользователями.
Второй этап в первом цикле – постройка зданий. Из-за того, что на постройку со временем тратится все больше времени – цикл, в целом, по времени все увеличивается. Вместе с этим становится все тяжелее накопить большое число ресурсов. С одной стороны, это стимулирует монетизацию (за деньги можно ускорить строительство), с другой, может отпугнуть неплатящую аудиторию.
Второй цикл по времени растет незначительно. Даже на высоких уровнях развития на него тратится не более нескольких часов. То есть, у игрока появляется дополнительная мотивация по посещению проекта.
Наличие двух циклов позволяет пользователю либо выйти из игры после завершения первого цикла, либо продолжить играть в рамках двух циклов.
То есть, собрали ресурсы, построили здание и тут же отгрохали армию и пошли в атаку.
Плюс в том, что в подобных условиях длина сессии может быть очень разной. К примеру, на тот же сбор золота и эликсира может уйти не больше 30 секунд, а вот атака и поставка на тренировку новых юнитов может занять порядка 5 минут.
В обычных фермах игровой цикл сводится к сбору ресурсов и постройке зданий (мы сейчас не говорим про «навес» казуальных проектов, в роли которого выступают сюжетные задания).
В карточных батлерах используется иной двойной цикл. Если в Clash of Clans второй цикл привязан к PvP, то в Marvel War of Heroes (клоне Rage of Bahamut) циклы делятся на сингловый и мультиплеерный. Причем на использование каждого тратится собственная энергия.
Сингловый цикл сводится к постоянному фармингу (в ходе прохождения череды схваток) и коллекционированию карт. Игрок может завершить уровень меньше чем за минуту, набрав при этому несколько карт.
PvP сводится к единственному сражению и протекает еще быстрее.
Кстати, да, логика таже. На прохождение лабиринта (полного цикла) на высоком уровне требуется гораздо больше времени, чем на ранних этапах, а вот PvP-цикл по времени не растет.
Если подвести красную черту по двойному циклу: его внедрение дает пользователям дополнительную мотивацию по посещению игры, увеличивает их возвращений (особенно это заметно становится в случае с высокоуровневыми игроками).
Длина сессии
Длинная сессия – это большая проблема для мидкорной игры. Разработчики должны этого всеми силами избегать.
Нет ничего плохого в длинных сессиях. Более того, они свидетельствуют о том, что игрокам нравится ваша игра. Но если каждая сессия требует минимум нескольких минут беспрестанного внимания — это отрицательно сказывается на ретеншене. Если пользователь не играет в игру несколько раз в день во время небольших перерывов – игра не превращается в привычку. А наша цель – сделать игру частью жизни пользователя, привязать его к проекту.
Heroes of Orders & Chaos — красивая игра, но сессия в 10 минут — это далеко не то, что может позволить себе сегодня мобильный игрок
Короткая сессия, о которой мы говорили чуть выше – это как раз то, что позволяет это сделать (и это отличает успешные мидкорные и хардкорные проекты от остальных). Возможность по быстрому собрать ресурсы или один раз сразится с противником (где победа будет зависеть от того, у кого суммарная атака всех карт в колоде больше, а не от внимания) – вот, что играет роль.
При этом второй цикл позволит увеличивать время сессии для тех игроков, у кого, вдруг, освободилась не одна минута, а целых пять.
Метаигра
Метаигра это еще одно составляющая, которая способна увеличить сессию до хардкорных показателей (в батлере на составление колоды можно тратить часы, в Clash of Clans – те же часы на продумывание обороны).
По мнению Каткоффа, одна из лучших метаигр — в VEGA Conflict, где игрок может заниматься микроменеджментом своих кораблей
Это невидимая часть игрового цикла, часть игры, в которой игрок не зарабатывает никаких ресурсов, но остается вовлечен, оптимизируя свой игровой прогресс.
Короткие и средние по времени сессии – это отличный способ вовлечь игрока, заставлять его возвращаться в игру на протяжении всего дня. Но для создания действительного глубокого геймплея, что, собственно, и отличает мидкорные проекты от казуальных, игра также должна предлагать длинные сессии, на протяжении которых игрок мог бы продумывать стратегию, а также взаимодействовать с другими пользователями.
Источник: deconstructoroffun.com