Возрастающая популярность игр типа 'expandalone' ставит под вопрос будущее крупномасштабного загружаемого контента (DLC) в игровой индустрии

Игра «Dying Light: The Beast», созданная Techland, изначально задумывалась как DLC для Dying Light 2, но превратилась в отдельный проект. Это напоминает об аналогичном пути, который прошли Assassin's Creed Mirage, начавшись как дополнение для Valhalla, и Call of Duty's Modern Warfare 3, изначально предполагаясь как дополнение к Modern Warfare 2. Такие проекты «expandalone» не новы и основываются на существующих ресурсах, создавая свежие впечатления. Известные примеры включают The Legend of Zelda: Majora's Mask и Grand Theft Auto: Vice City.

Недавно наблюдается возрождение этих более коротких сиквелов. Разработчики, такие как Insomniac, использовали этот подход в своей серии Spider-Man. После выхода Spider-Man в 2018 году они предложили DLC, связанных через единую сюжетную линию, напоминающую краткую самостоятельную игру. После этого появился Spider-Man: Miles Morales, чуть длиннее предыдущих DLC, но независимая от основной серии.

Zelda: Majora's Mask - яркий пример игр класса expandalone

Эта модель небольших самостоятельных игр позволяет разработчикам работать над проектами с более короткими сроками и меньшим бюджетом, как отмечает Тимон Смектаła, директор франшизы Dying Light. Такой подход не только более финансово реализуем, но и дает командам возможность экспериментировать с новыми идеями. В текущих условиях индустрии, где разработка массивных игр требует значительных ресурсов и времени, этот вариант выглядит привлекательным.

Игра Dying Light: The Beast изначально задумывалась как второе DLC для Dying Light 2

Мы спросили студии, почему масштабные DLC продолжают пользоваться популярностью, несмотря на нынешний тренд. Такие названия, как Shadow of the Erdtree для Elden Ring и Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, столь значительны по содержанию, что могли бы стать самостоятельными играми и завоевать более широкую аудиторию. Однако, расширения generalmente имеют более низкую стоимость. Они выигрывают от существующей базы игроков и могут значительно увеличить продажи основной игры, как это произошло с Elden Ring после выхода дополнения.

«DLC поддерживает продажи оригинальной игры, и чем дольше она продается, тем более технологически продвинутой и креативной может стать следующая игра.»

CD Projekt подчеркнули, что расширения углубляют взаимодействие игроков с игровыми мирами, продлевая жизненный цикл игр и усиливая приверженность франшизе. В конечном итоге, стратегия зависит от названия и студии. В некоторых играх сама история захватывает сильнее, чем попытки переосмысления игрового процесса в каждом новом выпуске серии. Однако для масштабных RPG расширенные миры предлагают игрокам возможность вновь погрузиться в любимые локации.

Новое расширение для Elden Ring по продолжительности превосходит многие самостоятельные релизы

Современная обстановка создает дилемму: в то время как самостоятельные игры охватывают более широкую аудиторию, DLC продлевают жизненный цикл уже успешного хита с, возможно, меньшими рисками. По мере того, как сроки разработки становятся более затратными и продолжительными, движение в сторону менее амбициозных, но инновационных проектов набирает обороты. Тем не менее, привлекательность грандиозных проектов будет оставаться для крупных студий, стремящихся переопределить опыт в видеоиграх.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме