Эстетика акварели. Как создается французская инди-адвенчура Dordogne
В следующем году французская инди-студия Un Je Ne Sais Quoi выпустит адвенчуру Dordogne. Это будет пасторальная акварельная история, погружающая в мир детских воспоминаний. В интервью с Gamasutra арт-директор проекта поделился нюансами разработки игры.
Немного об игре
Dordogne рассказывает историю о молодой женщине по имени Мими. У главной героини недавно умерла бабушка. Мими навещает дом погибшей родственницы в городке Дордон и обнаруживает там сюрприз. По всему дому спрятаны письма и загадки, которые напоминают о летних каникулах, что Мими проводила с бабушкой.
Действие игры разворачивается в двух временах. В настоящем героиня исследует бабушкин дом и разбирается в собственной жизни. В прошлом же Мими заново окунается детство и сталкивается с множеством приключений.
Акварельная разработка
- Седрик Бабуш (Cedric Babouche) начал увлекаться акварелью 30 лет назад. Профессиональный путь Бабуша во многом строился вокруг этого жанра живописи: работа в мультипликации, создание 2D-3D эффектов и, наконец, открытие собственной игровой студии Un Je Ne Sais Quoi в 2017 году.
- Пока все игры разработчика были выполнены в акварельной стилистике, и Dordogne не стала исключением. Хотя сам Бабуш замечает, что готов отойти от этого направления, если понадобится.
- Художественное прошлое автора сильно отразилось на процессе разработки Dordogne. Как признается Бабуш, ему гораздо проще и интереснее сначала рисовать игру на бумаге и только затем переносить изображения в графический редактор.
Я всегда начинаю с черно-белых чернильных набросков на бумаге. Их всего два-три — не больше. Они помогают закрепить основную композицию кадров. Потом я тщательно продумываю цветовое оформление. На создание акварельного рисунка я даю себе только одну попытку. Конечный результат может быть далек от задумки, но это не значит, что он неинтересен.
Арт-директор Un Je Ne Sais Quoi
- Следующий этап — «грубое моделирование» в Blender. По словам Бабуша, во время работы над Dordogne, он старался не тратить слишком много времени на моделирование и шейдеры. Все элементы света и тени разработчик наносил прямо в ходе картирования (переноса текстур на полигоны).
- Используемые акварельные шейдеры в Dordogne отличались от стандартных, указывает Бабуш. Как заявляет разработчик, обычно такие шейдеры выглядят очень фальшиво — они анимированные, а это не идет на пользу акварели. Вместо лишней анимации Бабуш решил взять простой шейдер в котором фон, персонажи и предметы были всего лишь выполнены в акварельной текстуре и подведены белым контуром.
- Как рассказывает Бабуш, одной из самых сложных частей всей разработки Dordogne стало создание природной среды. Листья, кусты, реки — все это не должно было «слипаться» друг с другом.
- В игру также нужно было добавить достаточное количество 3D-графики (например, она использовалась в сценах, где Мими фотографировала пейзажи). Здесь за основу Бабуш взял идею скайбоксов — трехмерных моделей, куда натягивалась структура окружающей среды.
Также по теме:
- Кейс: как создатели Archero заработали $181 млн на игре с гибридными жанром и монетизацией
- Кейс miHoYo: как создатели Genshin Impact заработали сотни миллионов на желании «платить за любовь»
- Исследование: во Франции зарегистрировано 1130 игровых компаний
Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru