«Инди-игры – чертовски дешевы»: Сергей Галенкин о неверной ценовой политике небольших команд
Почему инди-разработчикам следует перестать снижать ценники на свои игры и воспользоваться опытом создателя The Witness, – на страницах своего англоязычного блога рассказал Сергей Галенкин, автор Steam Spy и главный по изданию игр Epic Games в Восточной Европе. App2Top.ru публикует перевод материала с любезного разрешения автора.
Сергей Галенкин, Head of Publishing по Восточной Европе в Epic Games
Сегодня цена на инди-тайтл в среднем составляет $8,72 на Steam. На последней Летней Распродаже она опустилась до не укладывающихся в голове $4,63. При этом средний объем продаж инди-игр на рынке достиг исторического минимума в 21 тысячу копий.
У небольших инди-тайтлов – за редким исключением – совсем небольшая аудитория. Проблема в том, что люди сегодня стали считать нормой появление сверхуспешных хитов, в то же время полагая, что любой проект, который не продался миллионным тиражом – это полный провал.
Но это попросту неправда. Можно понять стремление двигаться к популярной американской мечте «разбогатей или умри, пытаясь заработать», но для построения жизнеспособного рынка для инди-тайтлов мы должны принять тот факт, что большинство из них не смогут разойтись тиражом в сотни тысяч копий. По этой причине инди-разработчикам следует удостовериться в рентабельности своих проектов в рамках меньшей аудитории.
И вот здесь лежит проблема, отмеченная в заголовке. Инди-игры – чертовски дешевы.
Вы можете найти инди на любом развлекательном рынке. В кино, комиксах, музыке. Везде небольшие команды сталкиваются с той же проблемой: все в финале сводится к относительно небольшой аудитории. Быть инди непросто, и никогда не будет просто, но в большинстве других индустрий инди-продукты до сих пор продаются по той же цене, что и ААА-тайтлы от признанных брендов и компаний.
Тут все просто. Скажем, вы – инди-рок группа и следующий ваш инди-альбом разойдется только 20 тысячным тиражом. Тем временем последний хит Дженнифер Лопес (Jennifer Lopez) купят миллионы. Вы серьезно думаете, что ее фанаты не покупают ваш альбом, потому что они не могут себе его позволить? Вы полагаете, что они решат его попробовать, если вы дадите на него чертовски большую скидку?
У вас изначально невыигрышная позиция, потому что у вас аудитория заметно меньше. Так почему вы сокращаете свои шансы на выживание, позволяя своим поклонникам платить меньше за игру?
Средний уровень продаж в 21 тысячу копий не кажется большим, но по факту – это неплохо. Я работал в журнале, у которого в худшие годы был примерно такой же тираж и он существовал почти без рекламы. Несмотря на это его продажи позволяли поддерживать команду нескольких талантливых специалистов и платить за современный офис и печать. И наш журнал не стоил меньше, скажем, Vogue или Men’s Health. На самом деле, он стоил чуть больше.
Да, ваш инди-тайтл может был интересен только небольшой группе игроков. Да, вы можете быть не готовыми к тому, чтобы выставить на него ценник в $59,99, как делают большие ребята (по правде говоря, они получают с каждого пользователя еще больше благодаря выпуску коллекционных изданий, IAP и сезонных абонементов). Поэтому, пожалуйста, перестаньте вредить собственной игре только из-за того, что по какой-то причине считаете, что она не стоит запрашиваемых денег. Добавьте дополнительной ценности, если считаете, что в этом дело, но не снижайте цену.
Я аплодирую решению Джонатана Блоу (Jonathan Blow) продавать The Witness по $39,99. У игры после скидок и распродаж порядка 460 тысяч владельцев, согласно Steam Spy. Однако цена игры никогда не опускалась на Steam ниже $19,99. Вы действительно думаете, что продажи игры были бы в 4 раза больше, если бы она с самого начала стоила $9,99? Что-то я сомневаюсь.
Вместо того, чтобы с самого начала ставить скидки на свой тайтл, возможно, лучше потратить время на то, чтобы объяснить, почему ваша игра стоит столько, сколько вы за нее просите? Очевидно, что это сложнее, чем просто налепить ценник $9,99, как это делают все.
Особенно это справедливо в случае с предварительными заказами. Я вижу, как многие инди-компании предлагают скидки на предварительные заказы, иногда эти скидки доходят до 33%. Почему вы берете со своих наиболее лояльных игроков меньше? Возможно, вместо того, чтобы просить у них меньше денег, стоит добавить ценности предзаказу, как это делают большие издатели? Ранний доступ к игре, дополнительный контент (а-ля саундтрек или играбельный прототип), даже эксклюзивное достижение – все лучше для ваших фанатов, чем снижение цены на пару долларов. Они покупают вашу игру заранее не из-за низкой цены, а по той причине, что верят в вас, хотят, чтобы вы были успешны. Так помогите им в этом.
Я понимаю, с каким последствиями вы затем столкнетесь. Одни заявят, что не могут позволить платить дополнительные $10 за игру. Другие станут писать длинные колонки или посты на форумах о том, как вы неправы, что решили зарабатывать деньги на своем труде: только посмотрите на реакцию людей на ценник The Witness при релизе, о котором я писал чуть выше. И это нормально. Помните, что если кто-то не может позволить игру сейчас, он всегда может ее купить спустя несколько месяцев, когда распродажа на Steam неизбежно заставить вас выставить на нее скидку.
Если игра стоит времени игроков, она также стоит и их денег.
Источник: galyonk.in