Почему японские разработчики не подвергаются массовым увольнениям?
14 июня сотрудники Tango Gameworks устроили вечеринку с пиццей. Это был последний день студии после объявления решения Microsoft закрыть студию, ответственную за такие игры, как Ghostwire Tokyo и удостоенную наград Hi-Fi Rush – решение, которое удивило многих в индустрии.
Игра была выпущена на платформах за пределами Xbox всего за несколько недель до этого, в рамках новой инициативы компании по выпуску своих игр на большее количество платформ. Как единственная японская студия компании в регионе, где Xbox и Game Pass стараются расти после десятилетий трудностей с проникновением на игровой рынок этой страны, решение также выглядело противоречивым.
Если сосредоточиться только на японской индустрии, можно забыть о кризисе, охватившем более широкую индустрию
Сокращения и закрытия студий стали, к сожалению, частыми явлениями в индустрии с прошлого года, причем число сокращений в 2024 году уже сравнялось с общим числом за 2023 год, превышая 10 000 разработчиков, оставшихся без работы. Однако, если есть одно светлое пятно в этой мрачной реальности, то это иронично в том же городе, где находилась Tango. Ее закрытие, несомненно трагическое, является исключением в стране, казалось бы, изолированной от разрушений, происходящих за ее пределами.
В самом деле, если бы вы сосредоточились только на японской индустрии, вы могли бы забыть о кризисе, охватившем более широкую индустрию.
Президент FromSoftware Хидетака Миядзаки недавно решительно поддержал свою команду, заявив, что массовых увольнений не планируется. Компания Konami снова наращивает свой игровой бизнес после отступления в 2010-х годах к земле пачинко, в то время как Capcom недавно повысила зарплаты значительно выше недавних показателей инфляции в 2,5%, увеличив базовые зарплаты для новых сотрудников на 28% начиная с 2025 финансового года, что является одним из многочисленных шагов, предпринятых с 2022 года.
Все это происходило на фоне увеличения числа рабочих мест и разработок на фоне рекордной прибыли.
И не будем забывать о Nintendo, которая с тех пор, как Сатору Ивата снизил зарплату в эпоху 3DS, чтобы избежать увольнений сотрудников, демонстрирует впечатляющий рост, нанимая больше сотрудников и увеличивая базовые зарплаты, чтобы сделать компанию более привлекательной. Компания гордится впечатляющим уровнем удержания сотрудников 98,8% и средним сроком работы, значительно превышающим средний показатель по отрасли в 14,3 года.
Это тенденция по всей стране. В собственных беседах с японскими разработчиками многие признают озабоченность за друзей в международной индустрии, одновременно признавая уровень уверенности и стабильности занятости, который просто больше не существует вне японских границ.
Это не значит, что страна полностью иммунна к проблемам – компания Square Enix недавно призналась на собрании акционеров, что изменила стратегию для охвата более широкого спектра платформ для будущих релизов, при этом отменив некоторые неанонсированные проекты. Тем не менее, эти отмены не сопровождались сокращениями, по крайней мере, в Японии. В целом, занятость стабильна, а инвестиции растут: от больших отечественных компаний, входящих в издательство в независимом пространстве до таких компаний, как NetEase, инвестирующих и работая с ветеранами индустрии, а также государств, таких как Саудовские инвестиционные фонды, купившие 96% SNK, – все это создает более радужную картину, чем в других странах.
В чем отличие? Почему Япония, кажется, защищена от многих сокращений и тенденций, наблюдаемых за рубежом?
Хотя культурные различия играют свою роль в удержании сотрудников, это не только доброжелательность, сохраняющая работоспособность японских сотрудников. Защита сотрудников также является важным фактором обеспечения стабильности для сотрудников. Согласно японскому трудовому законодательству, проводить массовые сокращения невероятно сложно – если только компания не находится в серьезной финансовой сложности и не находится под угрозой банкротства, что можно было бы облегчить сокращениями после использования других мер экономии, сокращения для постоянных сотрудников практически невозможны.
Это не означает, что нет других способов уменьшить штат, таких как не продлевание или отмена контрактов для временных сотрудников. Хотя это возможно, это может негативно сказаться на репутации компании среди общественности и потенциальных будущих сотрудников, если занятость не будет считаться стабильной, поэтому этого, как правило, стараются избегать, если возможно.
"Это как день и ночь. В Японии закон защищает сотрудника. В США закон защищает компанию. Для европейцев это что-то среднее"Серкан Тото
Японское законодательство также не позволяет многим должностям классифицироваться как временные. Занятость, в целом, гораздо более стабильна и защищена, чем в Европе, США или других местах.
Как выразился аналитик игровой индустрии Серкан Тото (генеральный директор японской консультационной компании Kantan Games), "Это как день и ночь. В Японии закон защищает сотрудника. В США закон защищает компанию. Для европейцев это что-то среднее. В Европе не так легко уволить людей по сравнению с США, но это также не так просто, как в Японии, чтобы сохранить работу, когда вы становитесь штатным сотрудником."
Когда сокращения настолько сложны, почему Microsoft удалось закрыть Tango Gameworks таким образом?
"Закрытие компании, где вы увольняете людей таким образом, отличается от того, чтобы войти и [сократить] то же количество людей, оставив десяток сотрудников", объясняет Тото. "Вы должны будете объяснить свои действия в суде, потому что будут судебные разбирательства, и это очень сложное дело для компании. Но если вы полностью закрываете компанию, избавляясь от всего внутри, включая сотрудников, офис, аренду, оборудование, это другая история."
Еще один фактор силы Японии на фоне продолжающихся потрясений — это то, что страна защищена от многих проблем, с которыми сталкиваются компании в других странах. За пределами США и Китая, Япония имеет крупнейший рынок мобильных игр в мире, причем многие из крупнейших игр, таких как Uma Musume, недавно запущенная Gakuen Idolmaster, Puzzle and Dragons и Dragon Quest Walk, разработаны и изданы японскими компаниями. Другие новые релизы в первую очередь нацелены на внутреннюю аудиторию и стремятся получить прибыль, не полагаясь на глобальный успех.
«Мобильные игры в Японии в три раза больше, чем консольные», поясняет Тото. «Люди за пределами Японии всегда думают о Sega, Nintendo и так далее, но внутри Японии 70% рынка контролируют компании по мобильным играм. CyGames — одна из крупных компаний, и они сейчас тоже занимаются консольными играми, но есть в основном мобильные компании, такие как Gree, DeNA, Akatsuki. Эти компании имеют от 1,500 до 2,500 сотрудников, и никто о них не говорит, но эти парни никого не увольняют».
«Мобильные игры больше не взрываются, как это было десять или двенадцать лет назад, когда смартфонные игры пришли и завоевали рынок, но за последние пять или шесть лет рынок мобильных игр в Японии оставался довольно стабильным. Если смотреть на размер доходов в индустрии, то он не сильно меняется, хотя рынки ПК-игр становятся больше».
![](https://assetsio.gnwcdn.com/Hi-Fi-Rush_TjqTonN.png?width=720&quality=70&format=jpg&auto=webp)
Для японских разработчиков также гораздо сложнее экспортировать работу в более дешевые страны. Такие маршруты не только не установлены, языковые барьеры затрудняют общение с иностранной рабочей силой, защищая внутренний труд. Это также способствует увеличению зарплат, так как компании конкурируют за сокращающееся число трудоспособного населения.
«Япония — это островное государство, где язык используется только внутри страны и нигде больше — вы не можете уволить 500 японцев и затем передать эту работу 500 людям на Филиппинах», как подытоживает Тото. «И население Японии стареет и сокращается одновременно, у вас меньше талантов. Такие компании, как Bandai Namco, Nintendo и Capcom, не повышают зарплаты потому, что хотят поделиться богатством, они делают это потому, что у них нет другого выхода! В противном случае, эти инженеры программного обеспечения, работающие в Capcom, могут пойти работать в Toyota в сфере ИИ».
«Люди за пределами Японии всегда думают о Sega, Nintendo, но внутри Японии 70% рынка контролируют компании по мобильным играм»Серкан Тото
Тем не менее, повышение зарплат все еще не делает разработку игр в Японии чрезмерно дорогой, создавая пространство для провалов игр или большего риска для компаний. Низкая стоимость жизни в сочетании с более низкими средними зарплатами по сравнению с такими странами, как США — согласно Orix Bank средний годовой доход в Японии составляет ¥4,58 миллиона (около $28 000), а исследования Imagica GEEQ показали, что средняя зарплата для программистов игр составляет ¥5,23 миллиона (около $32 000) — помогает снизить общие бюджеты.
По сравнению с такими играми, как The Suicide Squad от Rocksteady, которая сообщила о крупных потерях в размере более $200 миллионов для Warner Bros, Тото оценивает, что такие факторы, как зарплаты, означают, что даже крупнейшие проекты в Японии могут быть произведены на «30-40% дешевле, возможно, даже больше», чем на международном уровне, снижая риски.
Уровень морального духа в индустрии по всему миру низок, и на то есть веские причины. Последствия после COVID и шок от окончания роста, вызывающие увольнения, означают, что независимо от размера вашей компании или таланта в выпуске высоко оцененных игр, никакая работа больше не является безопасной в погоне за бесконечным ростом.
Даже компании, получающие рекордные прибыли, считают необходимым ещё больше увеличивать прибыль, безжалостно сокращая рабочие места. Это можно увидеть на примере Tango Gameworks и недавних увольнений в Microsoft: компания имела операционную прибыль в размере $88,5 миллиарда в 2023 году и увеличила прибыль, но тем не менее провела масштабные увольнения, включая 1,900 сотрудников под брендом Xbox.
«Никто не думает о людях, которые все еще работают там», говорит с сожалением Тото. «Если бы я был художником в Ubisoft, например, я бы боялся. Ubisoft — одна из последних крупных компаний, которая пока не приняла радикальные меры. Они сократили некоторых людей, но это капля в море, когда у вас более 20 000 сотрудников. Даже если вы остаетесь одним из сотрудников [после увольнений], я бы не чувствовал себя в безопасности ни в одной игровой компании сейчас».
«Япония — это островное государство, где язык используется только внутри страны. Вы не можете уволить 500 японцев и затем передать эту работу 500 людям на Филиппинах»Серкан Тото
Увольнения такого масштаба кажутся контрпродуктивными. Когда так много разработчиков остается без работы, это означает, что многие годы опыта, вероятно, уйдут из индустрии навсегда, и компании потеряют доступ к многопоколенческим знаниям о рабочих процессах и инструментах компании, которым новым сотрудникам придется учиться с нуля. Рост может замедлиться, но он все еще существует, и индустрия остается больше, чем кино, телевидение и музыка вместе взятые. Ужасная реальность такова, что, хотя нельзя предотвратить каждую потерю работы, многие увольнения можно было бы избежать.
Тем не менее, сотрудники обязательно должны принять удар, чтобы добавить несколько дополнительных долларов к дивиденду акционеров на конец года, не так ли?
Японский альтернативный подход имеет долгосрочные преимущества в обеспечении компаний талантом, необходимым для реакции на любое оживление в индустрии, как поясняет Тото.
«Если в индустрии видеоигр будет новый бум, который, как я думаю, случится, то японские компании будут в лучшем положении. Они сохранили свои таланты, и это создает доверие. Я опасаюсь, что западные игровые компании перегнули палку, и если индустрия игр возродится через один или два года, эти решения могут им аукнуться».
![](https://assetsio.gnwcdn.com/Serkan-Toto.jpeg?width=720&quality=70&format=jpg&auto=webp)
"Я думаю, что существует большая философская разница между японским и западным миром. Японские игровые компании действительно думают на долгосрочную перспективу, гораздо более долгосрочную, чем их американские коллеги. Для многих американских компаний характерен американский капитализм, где все построено на прибыли, прибыли, прибыли, и если график идет вниз, все начинают паниковать."
Когда не прекращающийся поток увольнений, наконец, утихнет, многие разработчики навсегда покинут индустрию. На восстановление этого опыта уйдут годы, и что помешает еще одной волне потерь рабочих мест снова отбросить весь прогресс в сторону? Сколько напряжения может выдержать индустрия, прежде чем все рухнет? И даже если ситуация восстановится, без изменения мышления останется ли очередной обвал рабочих мест через 10 лет не только возможным, но и неизбежным?
"Сможете ли вы вытеснить идеи американского капитализма из умов генеральных директоров Activision или Electronic Arts? Вероятно, нет," размышляет Тото, завершая наш разговор. "Я думаю, что это всегда борьба между американской системой и японской системой, при этом американская система сосредоточена на рентабельности и краткосрочном мышлении, стремясь сделать все максимально эффективным, тогда как в Японии мышление другое."
После последней возможности разделить пиццу как компания за счет Microsoft, Tango Gameworks закрыла свои двери в последний раз. Возможно, где-то на каком-то листе электронной таблицы, за тысячи миль отсюда, мысль о компании по производству игр, находящейся далеко от дома и готовящейся выпустить новую игру через несколько лет, — это самый эффективный способ немного поднять график вверх. Не все ценное можно количественно выразить на графике, и то, что стимулирование одного квартала ради краткосрочной прибыли не приведет к негативным последствиям в будущем квартале.
"Я думаю, что это всегда борьба между американской системой и японской системой, при этом американская система сосредоточена на рентабельности"Серкан Тото
Но кого это волнует? График должен расти, концепция бесконечного роста воспринимается не как невозможность, а как рациональная цель, которую необходимо достичь любой ценой. И люди страдают.
Даже нельзя сказать, что японские компании кардинально отличаются от своих американских аналогов. Многие из них также торгуются публично, и можете быть уверены: частные или публичные, они все равно любят деньги. В некотором смысле, нельзя не задаться вопросом, было бы все иначе, если бы были введены другие меры защиты занятости или если бы сотрудники не получали выгоду от языковых барьеров, затрудняющих передачу их труда в другие места. Однако, несмотря на это, их различие в подходе делает жизнь более зеленой для тех, кто работает в стране, если только потому, что они не столь обеспокоены тем, что через неделю у них не будет работы.
Возможно, на данный момент, нам следует просто утешиться тем фактом, что в кажущемся бесконечном мире увольнений все еще есть люди, работающие на работе.