Артур Шакалис об увольнении из «Одноклассников» и будущем HTML5-игр
Бывший глава игровой платформы «Одноклассники» Артур Шакалис в интервью App2Top.ru рассказал о вынужденном уходе из социальной сети и том, чего не хватает рынку HTML5-игр для взрывного роста.
Беседу вёл Александр Семёнов, выпускающий редактор App2Top.ru.
Артур Шакалис
Что случилось в «Одноклассниках»? Для всей тусовки твоё увольнение было как гром среди ясного неба.
Артур: Я тоже не был к этому готов. Никаких предпосылок не было, никаких «вызовов на ковёр». Более того, всего за несколько недель до увольнения компания оплатила мне и визит на White Nights CEO Summit на Кипре, и поездку на Casual Connect.
Где, кстати, тебя застала эта новость?
Артур: Я был на конференции в Лондоне, как раз занимался продвижением платформы и поиском новых проектов. В этот момент звонят и говорят, что нужно срочно на следующей неделе приехать в Москву, что это очень важно. Я приехал и мне сказали, что я уволен.
Как работодатель объяснил своё решение?
Артур: Мне озвучили версию, согласно которой в «Одноклассниках» происходит перестановка менеджеров между проектам, чтобы люди не застаивались. Мой проект — «Игровой раздел» — также решили передать в руки другого сотрудника, но для меня в компании проектов нет.
Сурово. Сам ты сейчас где находишься?
Артур: Я в Риге.
Отдыхаешь?
Артур: Нет, живу.
Когда ты в «Одноклассниках» работал, ты там же работал или на два города жил?
Артур: Жить на два города было не нужно.
Не все знают, но первые годы основной девелоперский офис «Одноклассников» находился в Риге. Так исторически сложилось.
Автором «Одноклассников» является Альберт Попков. Его первым партнёром была латвийская социальная сеть One.lv, основанная Виталием Рубштейном. Последняя как раз активно после сделки помогала в разработке Попкову. В Москве же были маркетинг и администрация. Сейчас разработка сосредоточена в Питере, но часть команды продолжает сидеть в Риге.
Ты в «Одноклассниках» был с самого начала?
Артур: В костяк я входил.
Расскажи, как ты попал туда?
Артур: Длинная история. Я начинал в геймдеве, в компании CTXM, где работал вместе с Анатолием Ропотовым, нынешним генеральным директором Game Insight. Под руководством Ропотова команда портировала казуальные игры под Xbox 360. К примеру, она приложила руку к таким тайтлам, как Zuma, Bejeweled 2 Deluxe и Jewel Quest. Что касается меня, то я занимался скачиваемыми казуальными игрушками.
Для CTXM ни казуалки, ни консольные игры не были приоритетными сегментами. Компания основные деньги зарабатывала на онлайн-казино. Поэтому нет ничего удивительного в том, что на определённом этапе наше игровое подразделение начало разваливаться. Ушёл и я.
В «Одноклассники»?
Артур: Нет, это случилось позже. После CTXM я попал на позицию продюсера той самой латвийской социальной сети One.lv, которая запартнёрилась с «Одноклассниками».
Мне, как человеку, который изначально занимался продуктовым, а не сервисным менеджментом, не хватало работы с красивой графикой, музыкой. Но я быстро проникся новой темой. Я увидел возможности, которые подобная модель оперирования предоставляет: А/Б-тестирование, возможность раскатывать новую версию сервиса лишь на узкую выборку пользователей, постоянные эксперименты с аудиторией.
И некоторое время я занимался конкретно развитием One.lv.
Когда всё поменялось?
Артур: В 2010 году, когда у «Одноклассников» появилось игровое API. Они понимали важность сегмента, но у них не было ни стратегии, ни представления о том, как дальше в этом направлении работать.
В качестве первого и единственного партнера они выбрали топовые на тот момент социальные продукты студии i-Jet, включая «Счастливую ферму». В апреле того же года они запустили «Фермера», а в мае впервые поехали на КРИ — искать новые команды.
One.lv и «Одноклассники» тогда уже тесно работали друг с другом и я вызвался им помочь, поскольку у меня были связи, я знал ребят из индустрии. По результатам нашей совместной поездки они сделали мне предложение заняться играми в «Одноклассниках». Я согласился.
Восемь лет ты проработал в социальной сети. Сейчас ты вне её. Как оцениваешь ситуацию с дальнейшим развитием её игровой платформы?
Артур: Не восемь. Всего я поработал в «Одноклассниках» порядка шести с половиной лет. Там перерыв бы где-то на полтора года. Я уходил в стартап Creara.
По будущему социальной сети. Дай Бог, чтобы всё было хорошо. Я очень расстроюсь, если без меня она будет работать хуже. Это значило бы, что я плохо сделал свою работу.
Что конкретно происходит на её кухне сейчас, я по понятным причинам не знаю. Если судить по последнему выступлению Егора Данилова, который стал её фронтлайнером, то курс остался прежним, тем самым, автором которого я являюсь.
Что за курс?
Артур: Дальнейшее движение в сторону HTML5.
Как сказал Сережа Мещанинов [сооснователь студии OverGamez, — прим.редакции], «Одноклассники» взялись за продвижение HTML5 ещё до того, как это стало трендом. Её первая мобильная игровая платформа с wap-играми появилась чуть ли не в 2011 году. Поэтому у нас было представление, в каком направлении работать с технической точки зрения.
Но когда мы взялись за работу с мобильными HTML5-играми, то внезапно обнаружили, что сами разработчики оказались на тот момент в этом не заинтересованы.
Почему? Новая же на тот момент ниша!
Артур: Тут была классическая история «курицы и яйца».
К примеру, я приезжал на конференции и начинал агитировать за разработку HTML5-игр. Меня тут же спрашивали, есть ли там деньги. Я рассказал, что нет, но не потому, что аудитория не готова, а поскольку контента нет. В ответ мне отвечали, что будут готовы взяться за разработку, если на площадке появятся деньги.
Они разве не понимали, что у них как раз был шанс стать первыми на пока отсутствующем рынке?
Артур: Мне эта ситуация тоже казалась странной. Я видел, как большое количество начинающих и независимых команд берутся делать игры для iOS и Android, не понимая, что у них не будет возможности там пробиться, поскольку у них нет денег на трафик. Причём речь зачастую шла о создании сложных и требующих больших сил игр. Я к подобным командам подходил и предлагал сделать гораздо более простые вещи, гарантировал трафик, но им всё-равно казалось, что их путь беспроигрышный, а то, что я предлагаю, — риск.
Так продолжалось до тех пор, пока Facebook не анонсировал платформу Instant Games. Внимание такого мэйджора к этой нише изменило ситуацию на рынке, создало тренд. Появилось большое количество команд с готовыми HTML5-проектами. Но нашу проблему полностью это не решило.
Почему? У вас же не было источника контента, а теперь найти его не проблема.
Артур: Facebook, с одной стороны, сделал очень важную вещь для рынка, но с другой — подложил большую свинью.
В Mail.Ru Group сегодня делят HTML5-игры на два типа. Первый — понятный большинству Instant Games. Это простенькие по геймплею игры, используемые в мессенджерах. Второй — Direct Games. Здесь речь идёт о более глубоких по механикам проектах, которые запускаются в мобильном браузере.
Мы изначально, отталкиваясь от опыта работы с wap-играми, хотели выстраивать платформу с Direct Games, с которыми понятно, как работать, как удерживать в них аудиторию и, конечно, как монетизировать.
Может показаться, что я был очень расстроен появлением Instant Games, но это не так. Да, это не соответствовало моим ожиданиям, моему видению того, как дальше должен развиваться рынок HTML5-игр, но это дало направлению жизнь. Плюс, когда так много команд на рынке, всегда есть возможность кого-то из них уговорить сделать что-то более комплексное.
Числом сессий и установок Instant Games сейчас нередко хвастаются, но не деньгами. Почему?
Артур: Потому что их там нет.
Мы возвращаемся к тому, что, возможно, и не стоило никому в HTML5-направлении идти.
Артур: Не совсем. Во-первых, мы говорим об Instant Games, а не о Direct Games. Во-вторых, на старте у самого Facebook не было никаких инструментов по их монетизации. Они появились только сейчас. В-третьих, нормальной витрины у Цукерберга для них так и не реализовали.
Но главной проблемой всех Instant Games я бы назвал то, что игры этого формата неправильно используют.
Когда ты запускаешь почти любую классическую игру вне зависимости от конкретной платформы, то у тебя привязка идёт к конкретной игре. Всё совершенно иначе с Instant Games. Когда ты играешь в игры в чате, у тебя привязка идёт уже к человеку.
Например, когда ты в универе сидел за партой и слушал нудную лекцию, тебе было всё равно, на что отвлечься, во что сыграть — в «Морской бой» или в «Виселицу». Тебе главное было — рубануть.
Тут та же история. Ты сначала выбираешь человека, с кем ты хочешь поиграть, а потом ты уже выбираешь игру.
И что в этой ситуации делать разработчику, как ему удержать пользователя?
Артур: Ему нужно менять своё отношение к продукту. Отказаться от мысли, что Instant Games может быть исключительно самостоятельными проектами, предположить, что они также могут быть инструментами продвижения.
Что ты имеешь в виду?
Артур: «Одноклассники» с Game Insight придумали концепт Game Engagement 360.
Как это работает? Предположим, у команды есть в социальной сети или в мобайле комплексная три-в-ряд. Допустим, в игре у пользователя кончаются сердца. Если он не платит за них и готов выйти из игры, ему предлагают сыграть в блитц-версию игры на игровой платформе с Instant Games с кем-нибудь из друзей.
Таким образом, игра в чате используется как виральный механизм.
Какой был результат?
Артур: «Одноклассникам» он понравился, а Game Insight не очень.
Как в целом аудитория относится к чат-играм? Она их вообще приняла?
Артур: За Facebook я, по понятным причинам, говорить не могу. Что касается ситуации с «Одноклассниками», то тут всё сложно. У той аудитории, которой мы ставили вкладку с играми выше, удержание седьмого дня в социальной сети вырастало с 10% до 15%. Но с коммерческой точки зрения для социальной сети эта истории гораздо менее прибыльная, чем, к примеру, продажа стикеров или тем более подарочков.
Мы сейчас обсудили Instant Games, но не коснулись Direct Games. Их сейчас целенаправленно продвигает Mail.Ru Group и Google Play. Именно в эту нишу ты веришь.
Артур: Да, я уверен, что она выстрелит. Но тут пока та же история, что была в целом с мобильным HTML5 пару лет назад. Рынка как такового нет. Очень мало команд, которые этим занимаются. При этом аудитория там есть.
Сейчас в основном для витрины Direct Games делают мобильные версии социальных веб-игр. При хорошей реализации они стреляют. К примеру, мобильная веб-версия «Сокровищ Пиратов» увеличила на 10% оборот всего тайтла.
При этом успешных проектов без десктопной веб-истории пока нет. Но опять же, хочу обратить внимание, что в сложившейся ситуации, когда мы говорим о стратегии развития HTML5-игр, не стоит разделять Instant Games и Direct Games. Это две стороны одной медали. В Instant Games есть разработчики, нет денег. В Direct Games есть заинтересованность платформ, много трафика, традиции удержания пользователей, но нет разработчиков. Нужно кооперироваться. В таком случае Direct Games взлетят быстрее.
Когда ждать?
Артур: Тут повторяется история с играми для социальных сетей. До прихода Zynga никто не верил, что на Flash для веба можно сделать глубокую и интересную игру для широкой аудитории. Их Farmville изменил рынок. Игра подняла пласт аудитории, которая вообще не считала себя геймерами. По сути компания создала ту индустрию, частью которой мы все являемся.
То есть, надо ждать новую Zynga?
Артур: Да.
Что-то мешает?
Артур: Помимо того, что в это пока не все верят, то есть опять повторяется история про «курицу и яйцо», есть и реальные проблемы. Сейчас нет единого технического стандарта.
До социальных игр в downloadable-сегменте была похожая проблема. Все игры должны были писаться под DirectX 6, чтобы они хорошо перфомили на старых машинах.
Это было большой проблемой, пока PopCap не выпустила на рынок свой движок. Он был абсолютно бесплатным для использования. Его появление вызвало волну казуальных продуктов.
Сейчас то же самое с HTML5, если заходит речь о создании комплексных проектов, то разработчики сразу натыкаются на кучу проблем, в рамках которых они вынуждены каждый раз в одиночку «изобретать велосипед». Единого движка, который все бы вместе развивали, пока нет.
Ситуация сейчас с каждым годом всё лучше. Появляются решения, призванные такими стандартами стать, но пока это всё находится на стадии становления.
Получается, что мы ждём хита и мы ждём технологию. Есть ли какие-то ещё проблемы, которые не дают зажечься этой теме?
Артур: Бизнесовых проблем я не вижу. Так что, действительно, ждём хита. Тогда заживем.