Четыре полезных совета дизайнеру уровней
Ресурс Gamasutra опубликовал советы дизанерам уровней от Джофа Элленора (Geoff Ellenor) из Ubisoft Montréal. Делимся переводом.
Иногда я встречаю геймдизайнеров, которые хотят вырасти профессионально, но у них ничего не получается, или они чувствуют, что застряли на каком-то одном уровне. Через постоянное повторение одного и того же можно, конечно, прокачать свой геймдизайнерский скилл, но не у всех это получается. Вот четыре привычки — если их усвоить, то с их помощью любому дизайнеру удастся повысить уровень.
Используйте все доступные возможности по полной программе
В ААА-играх дизайнеры уровней почти никогда не получают полной свободы, чтобы творить все, что хочется, и иногда пространство, в рамках которого вам дозволено творить, совсем небольшое. Вместе с тем, у вас получится стать лучше, если вы будете уверенно действовать в рамках того пространства, которое у вас есть.
На ранних стадиях работы над проектом обычно есть возможность попробовать разные подходы, поэтому убедитесь, что сделали все возможное. Работайте в связке с художниками, оставайтесь вовлеченными в творческий процесс, старайтесь требовать от себя по максимуму. Добивайтесь отличного результата.
Иногда задача, которую вам поручили, не особенно вдохновляет, но все равно необходимо попытаться раскрутить ее на полную — несмотря ни на что. Если вы получили задание заполнить комнату бочками и ящиками, то тут особо не разгуляешься. Но все равно — попробуйте несколько вариантов, пытайтесь создать что-то, чем потом сможете гордиться.
Никогда не останавливайтесь на одной-единственной идее
Может, самая первая идея и окажется самой лучшей. Но если не попробуете пару других вариантов, то никогда об этом не узнаете. Работаете над черновиком карты? Не останавливайтесь на одном варианте. Создайте три разных черновика, чтобы точно выбрать самый лучший. Да, такой подход подразумевает, что вам придется выкинуть несколько черновиков. Но если боитесь нажимать кнопку delete, то стать круче не получится.
Помните, не обязательно каждую идею доводить до стадии билда. Но если вы не попробуете построить несколько итераций уровня, то рискуете застрять с самой первой идеей. Или даже хуже: придется все равно делать несколько вариантов, но уже после того, как кто-то вроде меня скажет «а вот это не очень, покажи что-нибудь другое».
Если же создадите, допустим, четыре разных итерации, то с большей уверенностью сможете себе сказать, что выбрали самый лучший вариант из возможных. Ну, и в любом случае вы учитесь, практикуетесь и растете.
Прислушивайтесь к любому фидбеку
Да, даже к мнению того странного чувака из вашей команды, который еле-еле может два слова связать и, кажется, ничего не понимает в играх. Разнообразные мнения о вашем дизайне помогут его улучшить.
Некоторые люди не умеют давать фидбек, а некоторые разработчики вообще озвучивают собственное мнение только для того, чтобы поумничать на совещании. И все равно надо слушать всех. В разработке самая первая ваша аудитория — это те люди, с которыми вы работаете. Собирайте мнения отовсюду, вежливо выслушивайте, а затем определите для себя, что именно означает этот конкретный отзыв.
К примеру, кто-то сказал: «Тут я повернул налево, и там был тупик, и я расстроился, потому что зачем вообще тогда тут дверь?». Такой фидбек может показаться негативным, но из него понятно следующее: игрок ожидал, что у него получится пройти этим путем. Может, тут проблема в расположении двери, может, в освещении, а может, вы нашли место, куда можно положить запасные патроны. Используйте этот фидбек, чтобы улучшить игровой опыт.
Каждый раз работайте «начистовую»
Трудно переоценить важность «чистого» конечного результата. Если работа «грязная» (по всему уровню разбросаны незадействованные вещи, слои организованы кое-как и так далее), то это означает, что вы сами себе увеличиваете время работы над очередной итерацией, а кроме того, — создаете потенциальные источники багов по всему уровню.
Если нашли проблему на очередном уровне, проверьте, где еще имеется аналогичная проблема. Я видел, как дизайнер уровня фиксит баг в одной точке карты и игнорирует шестнадцать мест на карте, где есть точно такой же баг. Не надо так.
Дизайнеры уровней работают с большим количеством информации. Правильно организовать информацию — большая работа, и если сделать эту работу неряшливо, то потом непросто будет внести изменения. Всегда нужно знать, что творится с «изнанки» уровня, и всегда нужно чувствовать, что можете гордиться проделанной работой. Если правильно организуете информацию, то создавать итерации уровней будет проще.
Источник: http://www.gamasutra.com