История разработки Hero Pop
8 января в App Store вышел симпатичный баббл Hero Pop. Разработчики из украинской студии Nravo поделились с нами историей его создания.
Четверг, 8 января, для нас теперь, как минимум, красный день в календаре. После двух лет творческих поисков и напряженной работы, мы наконец-то выпустили проект, которым, считаю, может гордиться любая команда. Дорога для нас была длинной, но это того стоило!
Три года назад моя команда разрабатывала только flash-проекты. Главное преимущество подобных проектов в том, что можно за один месяц сделать готовую игру, сразу получить фидбек от пользователей, а затем сразу приступить к воплощению новой идеи, опираясь на только что полученный опыт.
Однако flash-рынок, по крайней мере для нас, к тому времени стал неинтересен, так как эпоха игр на flash потихоньку начала к тому моменту подходить к концу, да и зарабатывать на нем стало намного сложнее. К счастью, у нас в Nravo много команд, каждая из которых создает игры на разных движках и в разных жанрах, поэтому наш директор Андрей Табачин легко дал нам карт-бланш на создание любого нового продукта. Именно таким, по нашему мнению, и должен был стать Hero Pop.
Попытка №1
Задачу мы поставили себе следующую: разработать уникальный match-3. То есть, проект с понятной, узнаваемой механикой, но в то же время такой, который бы значительно выделялся из сонма продуктов, существующих на рынке.
Так мы пришли к следующему концепту:
На игровом поле есть стена разноцветных шаров, которая спускается сверху вниз. Под ней слева направо бегут персонажи, держащие в руках по одному воздушному шару. Задача игрока — не допустить того, чтобы стена шаров дошли до земли. Для этого надо обрезать веревки, за которые игровые персонажи держат шары. Если шары снизу образуют группы единого цвета с шарами из стены, состоящие из более трех единиц, то они исчезают.
Первую версию игры наш ведущий программист создал за несколько недель. Нам проект понравился и мы решили продолжить работу над проектом. На полноценную версию для iPhone и iPad у нас ушло полгода.
«Мягкий запуск» в Новой Зеландии показал, что проект оказался слишком сложным для нашей аудитории. Плюс, в игре были моменты, которые их раздражали. К примеру, после проигрыша игрокам приходилось все время начинать игру с самого начала.
Монетизировали тоже не очень удачно. В игре была только одна импульсная покупка — этого, явно, было мало. Впрочем, был и магазин с различными “ бустерами” и зарядами для них, которые помогали проходить уровни, но он не приносил тех цифр, на которые мы рассчитывали.
Попытка №2
После горячих обсуждений мы пришли к выводу, что проект надо значительно переделывать. В итоге, на мир мы его так и не запустили, зато выкинули из игры порядка 75% сделанного. Оставили только графику, бустеры и различные технические наработки.
Выбрасывать в корзину свой труд всегда тяжело, но иногда это жесткая необходимость.
К сожалению, порой за понимание этой простой вещи приходится платить большую цену.
Дело в том, что в тот момент мы допустили серьезную ошибку: выкинув большую часть игры, мы оставили базовый геймплей, в рамках которого игрок, если не хочет проиграть, не должен отвлекаться. Учитывая длинную игровую сессию (от 6 до 10 минут) — это было серьезной ошибкой.
Правда, пришли мы к этому не сразу. Да, мы отказались от бесконечного геймплея в пользу помиссионной структуры, но на том этапе проекту это не помогло. Так мы потеряли еще два месяца. Проект не клеился и перестал приносить удовольствие. Вся команда оставила работу над игрой на три недели…
Попытка №3
Спустя почти месяц мы все-таки вернулись к проекту, нельзя сказать, что с горящими глазами, но, знаете, мы быстро втянулись в работу. У нас вновь появилась в него вера, а вместе с ней и желание сделать все на «пять».
По сути, мы вновь игру начали заново. Игра стала пошаговой, а потому неспешной, не требующей постоянного внимания пользователя. Сессии у нее стали короткие, как раз на 2-3 минуты. Современный мир диктует свои законы геймплея — в такие игры играют на остановке автобуса, ожидая транспорт, во время поездки в лифте, метро или сидя в туалете. Все это — короткие сессии по 2-5 мин, за исключением последнего :)
Но, что самое важное, при этом от первоначального концепта мы не отказались.
По-прежнему вверху было поле с шариками, а внизу игровые персонажи. Только они уже не сами перемещались, а по желанию игрока.
В течение следующих десяти месяцев мы доработали геймплей, изменили графику, анимацию, поработали со звуком. Композитор написал музыку, несколько раз переделали UI. Доработали много смешных фич, которые появляются в виде новых элементов по ходу игры. Создали и сбалансировали более двух сотен уровней.
В результате, на одной из конференций Chillingo предложила нам издать проект. Они, к слову, и подсказали новое название для игры.