«Главное достижение — создание первой версии движка, в которой уже сейчас можно сделать простой проект», — Виталий Агафонов из Nau Engine об итогах 2023 года

Продолжаем подводить итоги 2023 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами. На очереди интервью — с Виталием Агафоновым, руководителем продукта Nau Engine.

Каким год оказался для движка? Что сделали, что хотел бы выделить в плане достижений?

2023 – год рождения движка Nau Engine. От появления идеи до первого жизнеспособного прототипа прошло девять месяцев (весьма символично), и первого ноября движок вышел в закрытое альфа-тестирование. И это, пожалуй, самое главное достижение за 2023 год: создание первой, самой ранней версии движка, в которой уже сейчас можно сделать простой проект.

Как и в случае с живым существом, нужно немного времени, чтобы движок окреп и мог быть представлен публике. Именно поэтому тестирование альфа-версии проходит в закрытом режиме.

В 2023 году была проведена большая работа по аккумуляции опыта команды, выбору технологического стека, а также непосредственно разработке движка до его текущего состояния.

Специально для App2Top проливаем свет на функционал альфа-версии Nau Engine, которую до конца зимы будут тестировать участники.

В текущей сборке, доступной альфа-тестерам, собраны все базовые системы в той минимальной реализации, которая позволяют подтвердить наши гипотезы. Мы создали редактор, где в одном приложении можно управлять сущностями игрового проекта, собрать уровень (или несколько) на геометрических примитивах или импортировать сторонние модели и «пошатать» это все во вьюпорте редактора. Естественно, ассеты и текстуры к ним можно импортировать из распространенных форматов вроде FBX или OBJ, в том числе с поддержкой PBR-материалов. К сцене можно настроить skybox-освещение, дополнительные динамические источники света и тени. Далее, написав скрипты игровой логики, задать игровой цикл, анимировать объекты и определить управление для пользователя. Протестировать это все можно прямо в редакторе в Play Mode, а созданный проект собрать в самостоятельный билд для запуска на Windows.

Как изменился рынок игровых движков, какие тенденции и события вы бы отметили?

В начале года мы знакомили аудиторию с нашим уникальным представлением о том, что должен уметь движок. Работа над игрой не заканчивается сборкой версии «gold master», за этапом непосредственной разработки следуют этапы оперирования и публикации игры, использование различных систем аналитики, инструментов маркетинга и прочих «радостей», о которых большинство начинающих разработчиков не задумывается. Мы неоднократно говорили о том, что в Nau Engine будут инструменты для всех этапов жизненного цикла продукта. И мы были первыми, кто смотрел за пределы парадигмы «сделал и забыл». Но тенденции меняются, и вот уже Unity на последней презентации сделала заявление о том, что у них появятся инструменты для облегчения этапа поддержки. Станет ли это новым трендом на рынке движков, сложно сказать, но мы уверены, что такой подход – это следующий этап эволюции игровых движков.

Другая тенденция последних лет — упрощение взаимодействия разработчиков с инструментом: становится все больше верхнеуровневых компонентов, которые позволяют ускорить однотипные процессы. Очень ярко здесь задает тренд Unreal Engine: с помощью blueprints гораздо проще писать игровую логику (теперь все хотят визуальное программирование). Работа разработчиков движков становится все сложнее, а работа конечных потребителей – проще.

Пожалуй, еще можно выделить разрастание крупных движков в «комбайны» – они стремятся закрыть все потребности в рамках одного инструмента. Тут вам и текстурные редакторы прямо во вьюпорте, и продвинутые системы анимации, и подключенные ассет-сторы – все, чтобы исключить необходимость пользоваться сторонними инструментами. Такая «монополизация» разработчиков крупными движками «подсаживает» их на инструмент, делает их зависимыми от привычного функционала и сильно усложняет переход на другой «комбайн».

Какие планы у движка на следующий год?

Планы на 2024 год у нас весьма амбициозные. Ближайший горизонт – это завершение альфа-тестирования, анализ и приземление обратной связи от участников.

И уже сейчас первые отзывы показывают, что значимая часть предложений и пожеланий включена в планы или уже находится в разработке.

Помимо обратной связи по функционалу движка и собранному нами сэмплу, команды-участники делятся и своими небольшим наработками на Nau Engine.

Главная цель на 2024 год – выход в открытое бета-тестирование. Для этого этапа мы закладываем в движок простую реализацию всех базовых систем, необходимых для создания игры, а также первые модули для этапов поддержки и публикации.

Уже сейчас могу сказать, что в бета-версии движка будет, в том числе, поддержка скелетных анимаций, модуль физики и система частиц, инструменты для работы с камерами и светом, простой аудио-движок, а также возможности для работы с сетью.

Подробный список фич в составе Nau Engine Open Beta мы планируем опубликовать уже в следующем году, весной. Следите за новостями!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме