Как создавался «хоррор наоборот» — история разработки Carrion

Этим летом польская студия Phobia Game Studio выпустила хоррор-метроидванию под названием Carrion. Как появилась идея проекта, с чем пришлось столкнуться при создании системы навигации для аморфного монстра, и будут ли кроссоверы Carrion с другими тайтлами — рассказал дизайнер уровней Кшиштоф Хомицки (Krzysztof Chomicki).

Начало разработки

  • Phobia Game Studio — молодая и совсем небольшая студия из Польши. Всего в команде «хоррора наоборот» было четыре человека: сам Хомицки, менеджер проекта Себастьян Кроскевич (Sebastian Krośkiewicz), композитор Крис Веласко (Cris Velasco) и звукорежиссер Мацей Недзельски (Maciej Niedzielski).
  • Поначалу разработчики даже не были уверены в том, как должна выглядеть их новая игра. Они вдохновлялись фильмом «Нечто» (1982) и знали наверняка только одну вещь — в Carrion будет аморфное существо, становящееся больше и сильнее от поедания людей.
  • Чтобы понять, как развивать проект, команда Phobia решила поделиться в Twitter гифками с прототипами движений будущего монстра и механик поедания. Авторы Carrion отслеживали реакцию читателей и делали для себя заметки. Сколько должно быть монстров в игре? Это должна быть стратегия в реальном времени или нет?

  • Как говорит Хомицки, в итоге в Carrion не оказалось ни одной из механик, которые они тестили в Twitter. Но комментарии к ним все равно принесли пользу проекту. Они убедили разработчиков, что им нужно делать платформер-головоломку, в которой было бы как можно меньше привычных для жанра механик и при этом много бы бралось из классических метроидваний.

Нюансы создания: графика, управление и навигация

  • Предыдущий тайтл Butcher разработчики делали на Unity, но для Carrion решили пойти другим путем и построили движок на платформе MonoGame. По их словам, это позволило запускать игру «на относительно дрянных компьютерах».
  • Графика в Carrion простая и, по мнению Хомицки, это пошло на пользу проекту. С его слов, чрезвычайно реалистичная графика только лишила бы игру налета очарования и комичности. В таком случае мог бы получиться настоящий хоррор, а команда Phobia не хотела пугать геймеров.

  • В 90-95% ситуаций монстр из Carrion ведет себя так, как задано физикой игры (как лежит, как двигается и как четко отображается). Хотя есть и несколько четко заданных спрайтов вроде глаз и рта. Подобный подход привел к определенным проблемам в плане отзывчивости управления. Но разработчики постарались дать игроку максимум контроля над созданием в рамках его природы.
  • С другой стороны, управление и не должно было быть сверхточным, считает Хомицки. Он обосновал это тем, что существо из Carrion достаточно безобразное.
  • Немало сложностей авторам тайтла пришлось пережить при дизайне уровней. Особенно это касалось финала игры, где монстр вырастал до огромных размеров. А что если пользователь нажмет на какой-нибудь рычаг и случайно закроет дверь? Это должно разрезать его монстра пополам, потому что часть персонажа осталась за дверью.

  • Также Хомицки добавляет, что разработка уровней для персонажа-монстра сильно отличается от разработки уровней для персонажей-гуманоидов. Например, работа с гравитацией. Монстр может забраться куда угодно, поэтому ему нужны совершенно иные препятствия на пути.
  • В Carrion непростая система навигации, и это неслучайно. Хотя игроки жаловались на отсутствие карты, Ховицки считает, что она была бы лишней. Он сравнивает тайтл с играми вроде Demon’s Souls, Dark Souls и Metroid, где тоже не было карт. В них геймерам надо было быть внимательнее и стараться не пропускать подсказки, чтобы не заблудиться.
  • При этом дизайнер уровней из Phobia рад, что люди сами создают карты локаций и делятся ими друг с другом. По его мнению, это укрепляет сообщество.
  • С этой же целью — укрепить сообщество Carrion, — авторы проекта добавили в него редактор уровней. Эта функция оказалась популярной. На данный момент один из пользователей даже создал собственную двухчасовую кампанию.

***

О планах на будущее создателей Carrion пока известно мало. Они не отрицают (но и не подтверждают) возможность запуска кроссовера между этим тайтлом и экшеном Butcher. Над чем сейчас работает студия — Хомицки также не рассказал.

Также по теме:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме