«Успешная Kickstarter-кампания позволила нам найти инвесторов»: интервью о разработке INSOMNIA: The Ark

9 лет самарская Studio MONO делает INSOMNIA: The Ark, мрачную ролевую игру, действие которой происходит на гигантской коcмической станции. В марте стало известно, что издателем игры выступит калининградская HeroCraft. В рамках анонса мы немного поговорили с генеральным директором Studio MONO Анатолием Некрасовым о проекте.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Если судить по роликам и скринам, то создается впечатление, будто это микс Dark Souls и Fallout. 

Анатолий Некрасов, генеральный директор Mono Studio

Анатолий Некрасов, генеральный директор Mono Studio: Мы не являемся «духовными наследниками» того или иного проекта. Была задача создать свою самобытную вселенную и историю.

Когда я зашел на твой профиль в LinkedIn я был прямо шокирован. Там указано, что разработка стартовала чуть ли не 9 лет назад. 

Некрасов: Все верно. Студия Mono (на тот момент она состояла из двух человек) была организована 9 лет назад. Я – дизайнер по образованию, разработкой игр никогда до этого не занимался. Именно официальная регистрация студии стала точкой невозврата, когда проект стал чем-то большим, чем хобби.

То есть, оформились как и юридическое лицо и решили, что теперь это не хобби?

Некрасов: Да. Мы стали больше времени уделять обучению, поиску сотрудников.

Но это было не девять лет назад?

Позже. Активная разработка началась после первой успешной кампании на Kickstarter [всего было три кампании, первая в 2013 прошла неудачно, зато две последующие — в 2014 и 2015 годах — завершились благополучно, — прим.ред] и дополнительных инвестиций из Самары.

Сколько раз игра тотально перестраивалась? Если посмотреть на первые наброски, создается ощущение, будто раньше она была изометрической.

Некрасов: Изометрической проекции в полноценном смысле не было. Раньше камера была выше. Решение приблизит ее к персонажу мы приняли в первую очередь из-за изменений в базовом геймплее. Еще мы меняли интерфейс, причем кардинально. Приходилось перекраивать и сюжет [проект менялся и концептуально, к примеру, в 2013 году игра позиционировалась как кооперативная онлайновая RPG].

Ты, как и второй руководитель проект, Виталий Макаров, до разработки INSOMNIA: The Ark не занимался играми. Насколько было трудно входить в игровую специфику?

Некрасов: Точно можно сказать, что если в начале пути разработчиками мы не были, сейчас мы ощущаем себя таковыми на 100%. Весь процесс работы над INSOMNIA оказался нескончаемым обучением. Поначалу нам казалось, что делать игры это «весело и задорно», но вот в реальности пришлось столкнуться с огромным количеством совсем невеселых проблем. Из-за отсутствия опыта пришлось очень многому учиться. С другой стороны, мы никогда не взялись бы за такой сложный проект, если бы уже были матерыми разрабами. А так на чистом энтузиазме мы стали одной из немногих инди-команд, которые смогли успешно пройти Kickstarter (и не один!) и довести разработку до конца.

Учитывая отсутствие опыта в разработке, не было желания начать с чего-то небольшого, чтобы уже затем переходить к большой серьезной разработке?

Некрасов: Нет, мы сразу планировали крупный многочасовой проект. Причем игру пришлось еще и упрощать. В критические моменты мы думали о том, что, может, стоило начать с чего-то попроще, но такие мысли быстро уходили.

Вы привлекли к разработке очень талантливых людей. Потрясающая визуальная часть, потрясающий звук (реально, ваш дарк эмбиент на уровне работ Марка Моргана). Как собирали команду?

Некрасов: Большей частью команду я собирал сам, а потом уже лиды отделов стали подтягивать людей по необходимости. Процентов 90% соискателей приходило чисто по фану и быстро уходили, столкнувшись с тяжелой работой. Нам повезло найти настоящих фанатов своего дела, ребят, готовых к реальной работе и реальным трудностям. Сначала искали людей в России, через знакомых и друзей, а потом осмелели и стали писать людям по всему миру. Так что INSOMNIA может считаться международным проектом.

INSOMNIA: The Ark исключительна в том числе тем, что студия дважды успешно провела краудфандинговую кампанию. Насколько серьезным подспорьем стали собранные $170 тысяч?

Некрасов: Эти деньги очень помогли. Они стали гарантом того, что игра интересна людям. Благодаря этому мы смогли найти инвесторов и получить гранты.

Оглядываясь назад, какие бы ошибки в разработке с вашей стороны были совершены?

Некрасов: Я лучше три совета дам.

  1. Нужно тратить больше времени на планирование и препродакшн. Лучше лишние два месяца в спокойной обстановке ничего не реализовывать, а писать план, сверяться с другими разработчиками. У нас разработка шла параллельно с планированием, что приводило к переделке того или иного функционала, сюжета. Как результат: работа многих людей может оказаться ненужной в итоге.
  2. Начинать следует с небольшого проекта. Это проще для начинающих, опять же, не каждая команда готова девять лет разрабатывать проект.
  3. Не начинайте делать сюжетно-ориентированную игру без вычитанного, выверенного и согласованного сюжета в кармане.

Первоначально релиз был запланирован чуть ли не на 2015 год. Что помешало?

Некрасов: Процесс разработки оказался не таким простым, как казалось. Формально игра была готова в 2015 году, но результат не очень нас устраивал. Зачем отдавать продукт игрокам, когда сам им не очень доволен?

О близкой готовности проекта к релизу, если я ничего не путаю, на форуме проекта речь велась и прошлым летом. Но он откладывался. И вот уже в самом разгаре 2018. Сейчас понятно, что игра обрела законченный вид. Но что оказалось самой серьезной проблемой? Полировка, QA, что-то еще?

Некрасов: С точки зрения сюжета и контента игра готова с 2017 года. Мы довольно долго искали издателя. Финальными сложностями стали переводы и тестирование. И да, параллельно мы продолжаем улучшать визуальный вид финальных сцен.

Изначально вы хотели издаваться самостоятельно или понимали, что нужен будет издатель?

Некрасов: Мы с самого начала были нацелены на издателя.

По каким критериям вы искали паблишера?

Некрасов: Было важно найти издателя, с которым будет просто работать, и который возьмет на себя переводы, сайт общение с комьюнити и всякое другое.

Сейчас уже известно, что вы остановили свой выбор на HeroCraft. А между кем и кем выбирали, кто еще был на прицеле?

Некрасов: Скажу так: мы выбирали между девятью зарубежными компаниями и тремя российскими.

Я очень уважаю команду HeroCraft, но не могу не отметить, что это далеко не топ-паблишер. Какие условия предложила калининградская компания, чтобы сманить вас?

Некрасов: Ребята из HeroCraft проявили самый живой интерес, несколько раз лично общались, потом они приезжали к нам в студию еще до того, как мы согласились с ними работать. Так нам стало понятно, что им интересен наш проект, а это очень важно.

Как сегодня построена работа компаний друг с другом?

Некрасов: Мы расположены в разных городах, поэтому практически вся коммуникация происходит онлайн. Работу построили так, что ребята из HeroCraft не влезают в производственные процессы Mono, ну а мы в свою очередь полностью доверяем HeroCraft во всем, что касается маркетинга, переводов и QA.

И последний вопрос: когда?

Некрасов: Релиз планируется в сентябре. Остались последние штрихи, больше таких задержек с выходом не будет.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме