7 лет в разработке: история создания Steam Panic

26 июля вышла игра Steam Panic от российского инди-разработчика Кирилла Золовкина. Мы поговорили с автором игры о том, как шла работа над проектом и почему она длилась 7 лет.

Steam Panic – мобильная головоломка про котиков в стиле стимпанк, в которой игрок должен ставить мензурки разного цвета на соответствующие точки. Сложность в том, что зачастую для их перемещения игрок должен переворачивать локацию.

Проект за время разработки получил множество наград от игрового сообщества, а в первую неделю релиза на iOS получил мировой фичер от Apple.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Самый очевидный вопрос, который возникает к тебе, когда узнаешь немного историю разработки: почему путь до релиза занял 7 лет?

Кирилл Золовкин

Кирилл Золовкин, автор Steam Panic: Из-за целого ряда обстоятельств.

Мы начали Steam Panic, когда в ходу был iPhone 3GS. На рынке правили Chillingo. Zeptolab состояла из двух программистов, написавших Cut The Rope. Стив Джобс был ещё жив.

Тогда мы мечтали сделать игру, которую бы он показал на конференции Apple, но никто из нас не понимал, как делать мобильные игры.

Вот такая у нас была мечта

Мы учились и жили в Караганде. Работали, где придется и над чем придется. Сайты, рекламные агентства. Параллельно ковали Steam Panic.

За два года команда из трех человек сделала первую версию игры. К ней уже полностью была готова графика и все механики.

Но так сложилось, что программист, который писал проект на С++ в Cocos2D-X, ушел от нас.

Версия игры на Cocos2D-X

Без кода и без человека, который готов был бы его писать, пришлось выкручиваться. Я знал только GameMaker, на него своими силами и начал переносить игру.

Тогда экспорт под мобилки на GameMaker ещё плохо работал. Кучу багов пришлось править самому методом проб и ошибок.

Пока я учился кодить, Сергей Ткач, мой коллега-дизайнер, успел одиннадцать раз перерисовать графику. Для него это была первая игра: он никогда прежде ничего не рисовал для игр.

История арта для Steam Panic

Пока шла разработка Steam Panic, я успел поработать над HOPA, шутером в духе Twisted Metal, мидкорной стратегией с метой как в Clash of Clans. Переехал в Сочи, потом в Питер. Потерял мать, женился. На свадьбе друзья смеялись, что я закрыл один из двух проектов жизни. Два года ушло на активную разработку ритм-игры Paper Knight.

И все это время Steam Panic висел в фоновом режиме.

Затем, когда проект уже вышел на финишную прямую, год ушел на контакты с издателями. Еще год на конференции и выставки, общение с Apple. Я не мог позволить себе выбросить игру мечты в пустоту.

Вот так и сложились 7 лет.

Во сколько оцениваешь по времени работу над проектом, если считать чистое время, потраченное на него, без учета основной работы и прочего?

Кирилл: Это очень сложно, потому что мы никогда не работали над проектом постоянно. Урывками, по выходным, в отпусках, после долгих застоев, общаясь удалённо (художник живёт в Казахстане). Думаю, на чистую разработку в полную силу ушло года два.

Проект первые награды на выставках начал получать еще в 2015, уже тогда он выглядел вполне готовым, что мешало тогда найти издателя и запаблишить?

Все награды Steam Panic

У Steam Panic к моменту выхода было шесть наград и номинаций. Награды приносили известность в индустриальных кругах (спасибо DevGAMM), приятные бонусы, вроде PS4 и iPad (спасибо VKFest), а также путешествия за границу (поклон Casual Connect). Когда живешь с этими наградами, кажется, что издатели оторвут игру с руками, а после выхода ты будешь купаться в деньгах. Но это не так.

Я показывал Steam Panic на десятке конференций. Делал всё, чтобы «продать» продукт издателям. С одним мы даже начали работать, но спустя какое-то время он отвалился. Я до смерти боялся выпускать игру мечты без знания рынка. Кто-то честно отвечал, что это не их профиль. С некоторыми было долгое и нудное общение. Я прекратил поиски после отвала самого перспективного. Ещё повлияло предложение Алекса Ничипорчика прикрутить к игре геймпад. Я попытался и понял, что занимаюсь не тем в жизни. Steam Panic была создана для тачскрина. Такой мы её видели с самого начала. Морально помог Игорь Артерчук (Party Hard), намекнув на простую, но неочевидную истину: можно позволить себе хоть раз в жизни выпустить игру самостоятельно.

Ты не искал очевидных путей для развития проекта и выбрал GameMaker, неофициальным евангелистом которого сегодня являешься. Но на тот момент это же было получается вынужденным решением.

Кирилл: Когда работаешь с инструментом пятнадцать лет, сложно предпочесть ему что-то ещё.

Специализируясь на дизайне игровых механик, я привык создавать их прототипы сам. GameMaker во многом повлиял на мой образ мышления, способ генерации идей. Например, механика вращения поля в игре появилась в результате прототипирования. А ведь это главная фишка игры!

Есть веские причины, чтобы не создавать 3D-игры в GameMaker, но с 2D он справляется идеально. Мы писали Steam Panic на Cocos2D-x, пробовали в Unity. Сделав всё на GameMaker, я удивил ушедшего программиста скоростью отрисовки объектов на экране.

Зная, как многие до сих пор корячатся с 2D Toolkit в Unity, я удивляюсь, откуда такой негатив к GameMaker Studio 2. Его называют «инструментом для школьников», «тормозной хренью», «доисторическим редактором», говорят, что «нет кроссплатформенности». Всё это уже давно неправда. GameMaker идеален для небольших команд, делающих быстрое 2D. Единственная проблема — это поиск программистов с опытом в GameMaker. Но и она, я надеюсь, решится со временем.

GameMaker мы все знаем как идеальных движок для двухмерных платформеров с пиксель-артом. В твоей игре нет пиксель-арта и речь идет о головоломке. Я правильно понимаю, что пришлось писать дополнительный инструментарий для движка, с помощью которого можно уже было составлять уровни?

Кирилл: Все мои проекты на GameMaker призваны развеять мифы о нём. В головоломке Steam Panic детализированный стимпанк и вращение игрового поля, в Paper Knight –бумажный стиль, и это ритм-игра, а Gripper – напичканный эффектами динамичный экшен, которые многие принимают за сделанный в 3D.

Редактор уровней Steam Panic я написал за две недели, не будучи программистом, чтобы делать уровни на телефоне пока едешь в метро.

PC-версия редактора уровней Steam Panic

Сейчас в GameMaker Studio 2 есть свой хороший редактор карт со слоями. Есть бета версия под macOS, что в перспективе ускорит работу с художником, не слезающим с Mac.

Для создания крутых эффектов мы создали свой редактор Geon FX, который теперь доступен для всех под Windows и Mac.

Geon FX

Еще один нестандартный выбор — это сразу акцент на мимишности, отсылки к котикам, но при этом стимпанковский сеттинг. Почему и как остановился именно на нем.

Кирилл: Котик появился, когда мы пытались сделать сеттинг доступнее для широких масс. Но из этого ничего не вышло. Тогда мы превратили безобидного котика в то ли мертвого, то ли живого кота Шрёдингера, который играет с нами, пока мы в коме.

Отчасти, это отсылка к болезненному жизненному опыту. Отчасти, признание того, что игра — нишевая, для хардкорной аудитории любителей интеллектуальных головоломок, чтобы люди не спутали Steam Panic с играми три-в-ряд, в которых всё намного проще и есть элемент случайности.

Стимпанк как сеттинг прекрасен тем, что вечен, это классика. Игра сильно выделяется на фоне других головоломок и не выглядит устаревшей, притом, что начата семь лет назад.

Мы все хорошо понимаем, что платные игры сейчас «не идут», но ты решил все-таки продавать игру, почему?

Кирилл: А вот тут забавный момент: премиум возвращается в моду. Михаил Кузьмин из HeroCraft говорил о хороших показателях платной Tempest. Трое знакомых инди переконвертировали свои игры в платные. Выросла аудитория, готовая платить за качественный контент. Многие хвастаются отсутствием внутриигровых покупок. Apple устраивает подборки и даёт таким играм фичеры. Приятно осознавать, что устаревшие на мобилках модели продвижения, вроде рассылки ключей прессе и добавления в каталоги, снова ожили. Игроки и разработчики устали от доилок, многим хочется честного единовременного платежа без регистрации и СМС.

А теперь забудьте всё, о чём я писал выше. Жалкая попытка скрыть простой факт: мы не придумали, как это сделать, не навредив атмосфере. И я рад, что мы выпустили игру в премиум на iOS, потому что уровни у нас действительно сложные. Большинство игроков бы просто отвалилось до активационного платежа.

Есть мысли, как это исправить. Сравним результаты, когда выйдем с фритуплей на Google Play.

Игра получила фичер в ряде крупных регионов, в том числе в Канаде и Великобритании. Можешь поделиться первыми результатами продаж?

Кирилл: Фичер в новинках на главной дал нам что-то в России (третий по платежам регион), но больше всего продаж принесли даже не подборки App Store, а немецкий каталог приложений, откуда шли прямые покупки. Благодаря ему мы попали в Топ 3 платных головоломок в Германии. Это притом, что фичера на главной в Германии у нас не было. Пик покупок пришелся на выход публикации на немецких порталах и выпуск легкого апдейта в пятницу. В App Store мы всего неделю, получаем по $70-$200 в день.

Пока меня это не устраивает, но есть план, как всё улучшить. Радует, что фичер вовсе не панацея, а советы дядюшки Галёнкина и тут работают.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме