G2A: "Небольшим командам нужно смотреть на бизнес-сторону разработки игры"
Mobio Talks в рамках White Nights Moscow 2016, которая прошла 11-12 октября, взяла интервью у докладчиков конференции. Сегодня мы публикуем беседу Алексея Писаревского, генерального директора Mobio, с Марио Миреком (Mario Mirek), Direct Partnership Manager в G2A.
Видео интервью (на английском с субтитрами)
Расскажи о G2A. Что представляет из себя платформа?
G2A — международная игровая торговая площадка, где пользователи, разработчики игр и издатели продают игры более чем 10 миллионам посетителям со всего мира.
Что отличает вашу платформу от других, таких как Steam, или Origin?
Ключевая особенность G2A.com — G2A Pay, платежная система, с помощью которой игроки покупают и продают игры. Система адаптирована для каждой страны, что облегчает процесс покупки и продажи. G2A Pay помогает нам развивать рынок.
Правильным ли будет сказать, что пользователи рассчитывают купить у вас дешевые ключи для игр?
Целевая аудитория G2A – пользователи от 16 до 28 лет. Они молоды, им не безразлична стоимость. Они ищут приемлемые цены, и мы надеемся, что G2A.com предоставляет им такую возможность.
Как разработчики, так и игроки продают ключи напрямую другим игрокам на G2A.com?
Если пользователь приобрел ключ на другой платформе и решает передать его, то G2A.com — подходящее место.
Как пользователи получают ключи?
Пользователь приобретает ключ от разработчика напрямую. Есть сайты, на которых продаются ключи. Как бывает с любым другим продуктом, ты покупаешь продукт и не пользуешься им. Так что, если пользователь купил ключ и решил не играть в игру, или он купил игру с намерением поиграть, но передумал, то на G2A.com он может продать ключ.
Иногда люди продают украденные ключи на похожих платформах, как решаете проблему?
Кража — распространенное явление и на G2A.com, и на любой платформе. В нашей команде больше 700 человек. IT-департамент и служба безопасности непрерывно следят за активностью на площадке, отслеживают покупки и продажи. С появлением G2A Direct — службы техподдержки, у разработчиков игр появилась возможность мониторить рынок. Если кто-то приобрел продукт незаконным путем и продал его другому, кто ответственен за кражу?
Тот, кто украл.
Совершенно верно. Мы используем лучшее из решений, доступных в нашей индустрии, чтобы наблюдать за рынком. Мы работаем совместно с разработчиками и информируем их, если пользователи продают украденные ключи. Мы уверены в том, что наша платформа безопасна и защищена, а с непосредственной поддержкой разработчиков, мы способны отслеживать такие случаи еще лучше.
Вы упомянули о G2A Direct. Что это такое?
Мы увидели необходимость в предоставлении разработчикам доступа к торговой площадке. У разработчиков игр не было ничего подобного, и мы предоставили им такую возможность. До этого, у нас не было ни инструмента, ни службы, через которую разработчики могли связаться с нами напрямую. Месяц назад мы запустили G2A Direct в режиме софтлонча, и после этого запустили официальный магазин на G2A. Если вы разработчик и присоединились к G2A Direct, когда вашу игру будут искать, она появится первой, и пользователь увидит полную информацию о продукте. На странице может быть также товарный знак и полные данные о компании. Таким образом, разработчики игр получили дополнительный канал продаж с более чем 10 миллионами клиентов по всему миру.
На каких платформах реализована площадка?
На данный момент G2A.com сосредоточил свое внимание на PC-играх. Мы работаем и на мобильных платформах, запустили мобильное приложение для iOS и Android, где G2A.com — сайт, на котором пользователь смотрит информацию об играх, но на данный момент мы более сфокусированы на PC-играх.
Как вы выживаете с комиссией 10% стоимости от всех транзакций?
Если быть точными — 10,8%. Со всеми сервисами G2A: G2A Pay, и G2A Shield, это привлекательная модель ревенью-шер, ведь разработчик фактически получает обратно 89% стоимости в свой карман.
Большинство платформ берут до 30% комиссии, по сути это ваша маркетинговая стратегия?
Мы видим, что хотят потребители, а они стимулируют рынок. Очевидно, что пользователь ищет подходящую цену, и мы думаем о двух сторонах: и о клиенте, и о разработчике. Если бы у нас была стандартная модель продаж, у пользователей не было бы стимула воспользоваться нашей платформой. Это грамотная бизнес-стратегия. У нас отличный сервис, мы постоянно оптимизируем систему, чтобы с ней было удобно работать, мы стараемся показать разработчикам, что они могут продавать игры на G2A.com и получать прибыль.
Расскажи о проектах, в которых разработчикам удалось заработать c G2A Direct?
G2A Direct запущен в режиме софтлонч недавно, и технически у нас нет данных, которые мы могли бы предоставить. Когда мы запустили программу, и начали работать над ней, сообщества разработчиков завалили нас отзывами. Мы не ожидали такой реакции. В начале следующего года мы уже будем готовы поделиться цифрами и успешными кейсами.
Уже успех, что программа работает, а точные данные мы предоставим в следующем году. На данный момент лучше спросить разработчиков. Мне бы не хотелось говорить за них.
Какие планы на 2017 год?
Мы будем улучшать сервис, упростим его для разработчиков, которые хотели бы работать с нами. Важная задача — коммуникация, нам нужно оптимизировать обратную связь. Судя по отзывам разработчиков, они в принципе удивлены, что мы хотим отвечать им на ежедневной основе, вместо того, чтобы отправлять электронные письма кому-то еще и заставлять их ждать. Внутреннее развитие — важно. Разработчики постоянно предлагают, что изменить или улучшить, и мы постоянно дорабатываем нашу платформу. Планируется, что G2A будет прилагать еще больше усилий для продвижения G2A Direct.
Российский рынок важен для вас?
Россия — важный рынок для нас. Многие из разработчиков, с которыми я общаюсь и, которые приезжают на конференции, из Российской Федерации. В G2A мы локализуем и страницы продуктов, и информацию об игре на другие языки. Разработчикам игр не нужно этого делать. Мы продвигаем игры русскоговорящих разработчиков на любом рынке, который им нужен. Нам следует сосредоточиться на российском рынке как следует, потому что здесь есть немало хорошего контента и видеоигр.
Есть ли будущее у небольших компаний или будущее за корпорациями?
Места хватит всем. У команд в 3-5 человек больше свободы по созданию контента, что им нужно, так это смотреть на бизнес-сторону процесса разработки игры. Много игр, которые имеют большой потенциал, остаются незамеченными, потому что разработчики вовремя не среагировали, не использовали имеющиеся даже бесплатные инструменты, чтобы продвигать свои продукты. Я встретил разработчика, написавшего отличную игру, но у него даже сайта нет. У него нет времени на это, и на бизнес-стратегию. Сайт — визитная карточка в мире бизнеса.
Какой совет дашь разработчикам: что стоит выучить, куда пойти и на чем сфокусироваться?
Составьте простейший бизнес-план. Звучит как клише, но не большое количество разработчиков использует социальные сети, они не используют ни Facebook, ни Twitter. Если вы хотите, чтобы о вас узнали, проведите сами PR- компанию и маркетинг, чтобы люди увидели вашу игру. Как часто происходит: разработчики настолько сосредоточены на создании игры, они вкладывают в неё сердце и душу, они хотят сделать игру настолько лучше, насколько это возможно, но забывают сказать людям, что они делают игру. Разработчикам нужно больше контактировать с фанатами, уведомлять их о том, что они делают. Используйте Twitter. Я подписан на классных разработчиков, и каждый день они постят картинки или информацию о разработке своих игр или предложения по улучшению. Сила интернета в ваших руках, единственная вещь, которую вам нужно сделать — использовать её. Разработчики, если у них есть игра, могут найти 10-15 похожих игр, и узнать, как продавались эти игры, понять, кто их потенциальный клиент, на какую аудиторию они нацелены, и какое количество денег они заработают. Собирайте информацию: какие игры были успешные, и с каким PR агентством работали разработчики этих игры.