LingPlay о разработке Heroes and Puzzles: мы изначально решили не манипулировать игроком
О новом российском баттлере Heroes and Puzzles, который продвигался Apple в российском и канадском iTunes в начале июня, мы поговорили с его разработчиками из Уфы — командой LingPlay.
На наши вопросы отвечал продюсер компании Сергей Арапов.
Сергей Арапов
Привет! Почему взялись за match-3?
Привет! Match-3 — одна из универсальнейших в своей основе механик, она интуитивно понятна и имеет нулевой порог входа.
Но обычной три-в-ряд нам было мало, да и среди “чистых” match-3 очень тесно на рынке, поэтому сразу было решено делать гибрид этого популярного жанра и ролевой игры. Заинтересованность в проекте на момент запуска выразили сразу несколько издателей.
Большую роль [в выборе жанра] сыграло и то, что наш внешний продюсер Роман Поволоцкий имеет большой успешный опыт в разработке именно match-3 с развитым метагеймом, а я до прихода в LingPlay работал над играми для социальных сетей (в том числе над match-3-проектом, основанным на PvP-режиме).
В Heroes and Puzzles механика match-3 отвечает за бой, а весь остальной “обвес” — по аналогии с rogue-lite — можно назвать RPG-lite.
Сейчас рынок пресыщен играми в жанре три-в-ряд (в том числе мидкорными), не боитесь ли, что скоро этот жанр просто надоест публике?
Все люди никогда не станут геймерами, которым нужны более сложные и серьезные игры.
Тут можно провести следующую аналогию. Все постоянно слушают музыку и смотрят фильмы и сериалы, но лишь небольшая группа людей становится меломанами и киноманами.
Так что, я считаю, что у match-3 всегда будет аудитория.
К тому же, смартфоны становятся всё доступнее, и всё больше людей обзаводятся ими. Благодаря этому увеличивается количество казуальных игроков.
Параллельно с этим происходит следующий процесс: часть пользователей, которые играют уже давно, устают от простейших игр, становятся готовы играть во что-то чуть более серьезное (но не в хардкорное).
Именно на такую аудиторию мы и ориентируемся, на игроков на границе между казуальной и мидкорной группами. Увлекшийся казуал не будет страдать в нашей игре, ему будет комфортно и интересно. Решивший отдохнуть в Heroes and Puzzles мидкорщик (или даже хардкорщик) также найдет возможности для поиска идеального пути, обратив внимание на вариативность тактических решений, сосредоточенных, в первую очередь, в метагейме.
Понятно, что это аудитория с непостоянным составом: часть вернется обратно к казуалкам, не желая тратить на более сложные игры время и усилия, часть пойдет дальше — к чистому мидкору и даже в хардкор, но часть так и останется на этом уровне. Плюс, продолжится приток из числа “вырастающих” казуальных игроков. Так что какой-то постоянной публики, которой жанр match-3 RPG может внезапно надоесть, просто нет. Несмотря на постоянную текучку, наша аудитория будет более или менее постоянной и стабильно увеличивающейся группой.
Большинство баттлеров зачастую переусложнены и заморочены для казуального игрока. С одной стороны, у них высокий порог входа. С другой, многие из них не могут предложить что-то действительно стратегическое для хардкорных игроков. Мы же сознательно не ориентируемся на любителей хардкора и стараемся быть максимально понятными и прозрачными, но при этом оставаться пусть простой, но все же полноценной ролевой игрой.
Как долго работали над проектом и в каком составе?
Работы над игрой велись с некоторыми провисаниями чуть больше года. Основную часть времени разработкой занимались 3 программиста, 2 художника, аниматор и геймдизайнер, 2 тестера, проджект-менеджер, внутренний продюсер и внешний консультант.
Если не секрет, то откуда деньги на разработку (аутсорс, старые накопления, инвестор)?
И то, и другое, и третье. У нашей компании довольно необычная для инди-разработчиков история.
В 2011 году мобильная игровая индустрия достигла таких масштабов, что была у всех на слуху: широко разлетались различные истории успеха.
Обсуждение этого направления постоянно возникало в общении с партнерами по бизнесу у братьев Алмаза и Азата Максютовых. При этом все, кроме них, считали эту область слишком затратной и рискованной. Но несмотря на этот скепсис, братья поставили себе цель — создать в Уфе компанию с такими условиями и возможностями для сотрудников, что она сможет создавать интересные продукты и успешно конкурировать на международном рынке мобильных игр.
Именно благодаря вере братьев Максютовых в игровую индустрию и их амбициям по созданию эффективной игровой компании в российской провинции, никому неизвестная команда с минимальным профильным опытом смогла создать и издать вместе с Kongregate насыщенный событиями раннер Sheep Happens, который получил несколько фичеров на iOS и Android и пришелся по душе огромному количеству игроков. Заработанные на нем деньги пошли в том числе и на разработку Heroes and Puzzles. Кроме того, дополнительные средства мы получили за счет выполнения аутсорсных работ для российской и европейской компаний.
Какие трудности были при разработке, и как их решали?
Большинство трудностей были связаны с тем, что Heroes and Puzzles — более масштабный и сложный проект, чем то, что мы делали до этого. Из-за недостатка опыта недооценили сложность реализации некоторых частей и самонадеянно установили себе планку на уровень выше, чем могли взять без особых проблем.
Например, изначально решили делать игру и с офлайн-, и онлайн-активностями. Это породило немало труднорешаемых технических проблем и увеличило время разработки, но в конечном счете стало одним из козырей игры и способом привлечения игроков через поисковые запросы.
Из-за этого решили одинакового масштабно проработать и сингловую кампанию, и PvP-режим. Это также увеличило время разработки, но в итоге позволило удовлетворить большую часть пользователей.
Также при препродакшне и прототипировании недооценили сложность для игроков отдельных механик, в результате чего во время производства часть уже реализованных наработок пошла под нож.
Немало ресурсов ушло и на визуальную часть игры. По арту мы изначально задали планку выше, чем у похожих проектов. И стараемся быть бескомпромиссными в качестве арта и анимаций, насколько это возможно. Поэтому если что-то получается недостаточно хорошим по нашим меркам, переделываем и дорабатываем, пока результат не удовлетворит нашим требованиям.
Все эти проблемы решали своими силами и заплатить за них пришлось более долгим сроком разработки, чем изначально планировали.
После появления играбельной демо-версии столкнулись с тем, что издатели, от которых перед запуском производства было получено принципиальное согласие на издание проекта в этом жанре, успели утратить интерес к нему, потому что за время разработки издательский хайп переключился с match-3 RPG на игры в духе Clash Royale. Поэтому технический запуск и софтлонч произвели самостоятельно, получив соответствующий опыт и усилив свои позиции в общении с издателями.
Самое главное, что все ошибки были нами разобраны и сделаны все необходимые выводы.
Мой любимый вопрос (и насколько я знаю, один из самых популярных) — по какому принципу выпадают фишки?
Так как у нас не “чистая” match-3-игра и к тому же с полноценным PvP-режимом, то мы изначально решили не манипулировать игроком с помощью управления выпадением фишек. Поэтому новые фишки генерируются по рандому, но с ограничением на то, что в выпадающих массивах не должно быть уже готовых комбинаций.
Мы выстраиваем баланс не на поле фишек и управлении их выпадением, а в ролевой надстройке. По сути, сбор комбинаций в нашей игре является аналогом бросания костей в настольных ролевых играх, который определяет степень удачности того или иного действия (в нашем случае — прогресса в зарядке способностей героев, которые после зарядки активируются автоматически).
При этом у нас можно бездумно составлять фишки по три в ряд, расслабленно убивая время, но для эффективности и уверенного прогресса нужно учитывать цвета своих героев, их способности, кто из них насколько уже заряжен, цвета героев противника и их текущую заряженность.
Но — важный момент — действия игроку необходимо предпринимать только в пределах поля. Именно поэтому способности героев срабатывают автоматически, без прямой активации игроком — чтобы игрок был сосредоточен только на сборе комбинаций, а игра не становилась слишком сложной. Мы прототипировали ручную активацию: она делала игру более тактической, но и более сложной. Уводила нас от постказуальной аудитории в сторону мидкора-хардкора, куда мы идти еще не готовы, и где сама match-3-механика выглядит несерьезно.
Меняется ли динамически сложность в игре в зависимости от успехов/неудач игрока на поле боя?
Нет, от таких манипуляций мы отказались. В боях “Приключения” (сингловой кампании) нет управления выпадением фишек, поведение и “ум” бота не меняются, у нас идет линейное возрастание сложности, сбалансированное на запланированном прогрессе героев игрока и наличии у него предметов.
У нас даже бот, с которым сражается игрок в “Приключении”, не знает, какие именно фишки выпадут ему или игроку. Но он очень хорошо анализирует поле, наличие тех или иных комбинаций различных цветов — и для своих героев, и героев игрока, — и способен делать не самые очевидные, но эффективные ходы. На глубине анализа и понимания тактических нюансов и построена настройка “ума” бота, который становится все проницательнее по ходу “Приключения”.
Мой опыт игры в Heroes and Puzzles нельзя назвать большим (порядка 20 миссий), но я заметил, что вы решили не разнообразить игровой процесс. Если в других три-в-ряд зачастую разработчики в рамках механики стараются предложить дополнительные фичи (это могут быть препятствия, лед, шоколад и так далее). Вы же от этого отказались. Почему?
Потому что основной акцент в игре на ролевую надстройку. Сбор фишек — лишь рандомайзер, который учитывает везучесть и скилл игрока — внимательность, умение просчитывать осыпания, эффективно выбирать цвет собираемых фишек в зависимости от текущей ситуации в бою и на поле.
Наша игра не про решение головоломок с помощью сбора фишек, как в большинстве match-3-игр, а про то, как с помощью сбора комбинаций зарядить своих героев, в нужном порядке активировать их способности, не давать быть эффективным противнику. Ну и в метагейме — как собрать из имеющихся героев с учетом стоящей задачи оптимальный отряд, какое снаряжение повесить на своих бойцов, в каких режимах и сколько играть, что делать с недостаточно сильными предметами, каким образом получать новых героев и экипировку.
У нас пусть простая, но полноценная ролевая игра, в которой бой реализован через всем понятную и привычную механику match-3.
Игра является баттлером. При этом классической карточной системы у вас нет. С чем было связано решение, чем вы заменили этот обвес, расскажите о его работе?
Так как мы хотели сделать не подобие или имитацию, а лишь упрощенную ролевую игру, мы изначально отказались от традиционных многоступенчатых фьюжна и эволюшна в пользу ролевых механик.
У нас есть прокачка героев по уровням за счет получения опыта, привязанного к количеству урона, нанесенного отрядом в целом. Для увеличения эффективности отряда игроку нужно заниматься менеджментом экипировки: получать предметы тем или иным способом, снаряжать ими героев, заниматься перековкой предметов (ММО-шной “заточкой”).
Коллекционирование самих героев мы пытаемся превратить из увлечения в механику: сейчас игрок может получать дополнительный бонус, формируя отряд из полного сета героев, а в ближайшее время мы хотим сделать бонусы от собранного сета постоянными — так у игроков будет смысл собирать всех героев без исключения, а не ориентироваться только на часть любимчиков.
Для повышения привлекательности PvP-режима, который предназначен увеличить время удержания игроков, даже если они прошли все доступные на данный момент зоны “Приключения”, в последнем обновлении мы добавили вдохновленную Clash Royale систему сундуков, получаемых за победы на Арене. Из них игроки бесплатно, но с задержкой по времени или сразу, но за монеты получают предметы и героев.
Ну а самое главное в том, что мы все-таки планируем сделать вместо продажи предметов их распыление и добавить эволюцию предметов и героев (переход в категорию выше). Но работать они будут не через сбор необходимых дополнительных предметов или героев (в нашей игре повторное получение героя дает левелап, а одинаковые предметы уникальны), но через трату пыли и монет (или встроенную покупку, если игрок не хочет тратить время на накопление ресурсов).
Эта механика отлично заработает в совокупности с коллекционированием, сундуками и распылением и эволюцией предметов. Плюс, игроки смогут сохранять актуальность полюбившихся героев.
Механика многих баттлеров, вроде Heroes Charge, во многом построена на работе персонажей друг с другом, на их специализациях и синергии. Вы, насколько я понял, решили пойти иным путем. Расскажите о том, как в игре построена работа с героями.
Точно также. Проектируя систему героев, мы изначально ориентировались на типовые роли из MMORPG — у нас есть дамагеры, танки, бафферы, дебафферы и их подтипы. Просто мы не преподносим это в таком буквальном виде, чтобы не отпугнуть наших игроков, скорее всего, незнакомых с ММО-шными понятиями, и в первую очередь, вручаем игроку героев-дамагеров, чьи способности понятны и дают очевидную выгоду без дополнительных условий. Другие способности героев мы раскрываем постепенно, чтобы не грузить игрока, давая ему время освоится в игре и по одной осознать эффект способностей без урона.
У нас, как и в других баттлерах, необходимо научиться сочетать героев с разными способностями между собой, формировать оптимальный отряд для той или иной задачи. Т.е. у нас работает такое понятие, как билд, которое как раз и строится на специализациях героев и их синергии между собой.
Кроме того, в разных режимах нужны сочетания героев разных специализаций: для просто побед в “Приключении” — одни, для прохождения в нем боев на 3 звезды — другие, для сражений с Большими боссами — третьи, для PvP — четвертые. Это обеспечивает востребованность героев всех типов. Судя по отзывам, не все игроки понимают эту особенность игры с ходу, но это как раз та часть игры, в которой прогрессируют ее фанаты, основательно на нее подсевшие.
Ну и со многими баттлерами нас роднит актуальность и понимание такого популяризированного Hearthstone понятия, как “темп”, условное значение которого как раз и является производным от особенностей текущего билда игрока.
Хочу расспросить про особенности разработке в Уфе: какие трудности, какие плюсы от работы в нем?
Мобильный рынок по определению международный, если сознательно не ограничивать себя прицелом на отдельные страны или части света. Очевидно, что из-за этого заниматься разработкой игр можно, почти где угодно. Уфа в этом плане очень удобный город — миллионник с развитой инфраструктурой, но более дешевый и менее избалованный, чем столицы.
Трудности связаны только с тремя вещами: ограниченным предложением квалифицированных кадров с профильным опытом, значительными расходами на деловые поездки и разницей в часовых поясах, которая особо чувствуется в работе с иностранными партнерами.
Однако, несмотря на расположение в Уфе, LingPlay изначально не ограничивал себя только кадрами из столицы Башкортостана. В нашей команде было немало людей из других городов, особенно из Москвы. А также не раз нам везло привлекать людей из Уфы, уже успевших поработать в геймдеве, а также взращивать крутых специалистов из энтузиастов без профильного опыта.
Оставшиеся проблемы решаются трезвой оценкой эффективности участия в том или ином мероприятии, а также грамотной организацией работы с партнерами.
Первая игра компании — раннер Sheep Happens — издавалась с Kongregate, почему сейчас вот второй проект издаете сами?
Всему свое место и время. Мы, конечно же, вели переговоры с Kongregate относительно Heroes and Puzzles и получили от них полезные фидбеки, но этот проект не вписывался в их текущую продуктовую линейку, и они не видели смысла отступать с намеченного пути своего развития. При этом мы продолжаем общаться с представителями Kongregate и рассматриваем возможности совместной работы над другими нашими проектами.
Не найдя до получения метрик издателя с удовлетворяющими нас условиями (хотя предложений на поздних стадиях было немало), мы решили своими силам сделать технический запуск Heroes and Puzzles на Android. В этом деле нам очень помогла тестовым трафиком компания Nekki в лице ее вице-президента по развитию Сергея Бабаева.
По итогам технического запуска мы доработали и расширили игру, и, отказавшись от нескольких новых предложений, в мае вышли в софтлонч и на Android, и на iOS. На обеих платформах мы на собственные средства провели ряд маркетинговых экспериментов, получили опыт в продвижении в сторах и остались довольны полученным результатом, благодаря которому вышли на первое-второе место в разделах “Новые” категорий игр “Головоломки” и “Ролевые игры”.
В начале июня игра появилась в “Новинках недели” на первой странице в российском и канадском Apple App Store. Heroes and Puzzle стала второй игрой из Уфы, получившей в том или ином виде фичеринг от Apple, продолжив традицию заложенную нашей же Sheep Happens, чем мы очень гордимся.
Сейчас мы продолжаем активную работу над расширением функциональности и контента игры, ведем переговоры с несколькими партнерами по различным видам сотрудничества и стараемся сделать всё возможное, чтобы Heroes and Puzzles многократно превзошла достижения Sheep Happens и обеспечила возможности для процветания LingPlay на многие годы и создания нашей командой более масштабных и успешных игр.
Спасибо за интервью!