Анализ геймплея Puzzle & Dragons

Михаил Каткофф подробно разобрал механику Puzzle & Dragons, самой кассовой игры в мире, зарабатывающей только на японском рынке до $86 млн в месяц. 

Согласно последним данным, карточный баттлер Puzzle & Dragons от GungHo за один февраль заработал от $62 до $86 млн. Несмотря на свой успех в Японии, на западном рынке игра показывает не самые лучшие результаты. 

В этом посте я пройдусь по 8 механикам этой игры, благодаря которым она выстрелила в Стране Восходящего Солнца. По моему мнению, эти 8 механик также являются причиной, почему игра не показывает особых результатов в США. 

Ядро

Ключевая механика Puzzle & Dragons очень простая. 

Игрок входит в подземелье, на это затрачивается определенное количество стамины, зависящее от сложности подземелья. Стамина со временем восстанавливается. За прохождение подземелья игрок получает опыт, монеты и несколько случайных монстров. 

Поскольку подземелья становятся все сложнее и сложнее, игроку необходимо постоянно расти в уровнях и улучшать собственных монстров. Поднятие уровня монстров улучшает их характеристики. Когда монстры достигают наивысшего уровня, игрок может превратить их в других, более мощных монстров (в игре это называется эволюцией). Для этого необходим особый вид редких монстров и монеты. Количество монет, необходимое для поднятия уровня или эволюции зависит, соответственно, от уровня монстра и его крутости.  

8 ключевых механик

1. Простота

На первый взгляд Puzzle & Dragons кажется очень простой игрой. По существу, пользователю надо только играть в простенький match-3 и не забывать, что удар наносят только те монстры, чей цвет совпадает с собранными им цепочками из алмазов.

Чем больше кристаллов собрано "в ряд", тем выше урон. Да, все так просто.

После каждого подземелья игроку дается яйцо, из которого рождается монстр. Какой именно монстр появится, предсказать нельзя. 

2. Сложность

После прохождения десятка подземелий случаются две вещи. Во-первых, в библиотеке монстров перестает хватать места на карты, и приходится решать, какого монстра оставить, а от какого избавиться (на поднятие уровня продать или принести в жертву другого монстра). Во-вторых, начинают встречаться сложные противники, для победы над которыми требуются более крутые войска. Спрос на более продвинутых монстров приводит к тому, что игроки начинают задумываться, как их получить.

Большое число монстров, их развитие, колоды — все это делает Puzzle & Dragons сложной игрой 

Это усложняет геймплей. 

Формирование колоды – это, по сути, игра в игре. Какого монстра я должен оставить? От какого монстра я должен избавиться? Как должна выглядеть моя колода? Как обеспечить наилучшую комбинацию из специальных умений? Какого монстра я должен найти, чтобы другой мой монстр эволюционировал в третьего? 

Это также влияет на поведение игрока. Уровень вовлеченности растет, поскольку игрок не просто получает удовольствие от match-3. Теперь каждая сессия имеет конкретную цель, и игрок начинает играть чаще, чтобы заработать больше денег, которые затем он потратит на жертвоприношения. 

3. Стамина

Одно из главных ограничений в Puzzle & Dragons – это стамина, которая расходуется каждый раз, когда игрок входит в подземелье. Существует несколько вещей, которые отличают стамину в игре от более привычной нам по Facebook-играм энергии. 

Механика стамины так сделана, что она позволяет добиться большого прогресса в начале игры, но с каждым заработанным уровнем динамика прироста падает. Дело в том, что расход стамины новичков минимален, и восстанавливается она у них очень быстро. У продвинутых игроков все иначе. Стамина расходуется быстро, а растет медленно. Понятно, что замедление прогресса – это один из лучших путей по монетизации игры.

У каждого подземелья своя цена за вход

Но у стамины в игре есть еще два дополнительных плюса. Во-первых, на вход в разные подземелья тратится разное количество стамины. Увеличение цены на вход в более сложные подземелья ограничивает длину сессии продвинутого пользователя. Во-вторых, когда не надо беспокоиться о том, что в сложное подземелье попадет неопытный игрок (у него просто нет столько стамины), его можно продемонстрировать всем. Так у новичков появится цель. 

4. Затраты на монстров

Чтобы улучшать монстров игрок должен поднимать им уровень и заниматься их эволюцией. 

Поднятие уровня монстров требует от игрока жертвоприношений других монстров. Как только монстр достигает максимального уровня, пользователь может его превратить в более крутое и редкое существо. Но это непросто. Для этого пользователю потребуется найти целый сет редких существ. 

Сначала на поднятие уровня монстра игрок должен приносить в жертву другие свои карты. При достижении монстром максимального уровня игроку приходиться искать особых "эволюционных" существ для дальнейшего развития карт в своей колоде. 

Также на поднятие уровней и на эволюцию тратятся монеты. Единственный способ их заработать – подземелья. Монеты нельзя даже купить за реальные деньги. Так что игроку в любом случае приходиться инвестировать в проект свое время. 

Но что самое крутое в игре, так это то, что монстры могут быть как важными фигурами, так и просто расходниками. Все зависит от пользователя. Это позволяет игровой экономике постоянно награждать пользователей десятками различных монстров. 

5. Элементы азартной игры

В Puzzle & Dragons пользователь не может покупать тех монстров, которые ему нравятся или нужны. За поход в подземелье или от игрового аппарата он всегда получает «кота в мешке» — яйцо. Какой именно монстр находится в яйце, игроку неизвестно.

Нажимаете на лапку дракончику, смотрите, как из него появляется яйцо, из которого, в свою очередь, рождается случайный монстр. Похоже на слот-машину, только здесь игрок всегда побеждает

Отсутствие прямых продаж, случайность всего этого процесса – ключ к успеху в плане монетизации. Так разработчики увеличили уровень вовлеченности в проект.

Только подумайте! Если у игрока не будет необходимости проходить десятки подземелий только ради того, чтобы увеличить уровень одного единственного монстра, он не почувствует, что вложился в игру.

Отсутствие прямых продаж работает и на игровую экономику. Игрок не может за полчаса пробежаться по всем подземельям, накупив самых крутых монстров. Также это снимает какие-либо ограничения на затрачиваемые суммы. Игрок вместо того, чтобы тратить деньги на одного монстра, тратит десятки долларов на игровой автомат, который продает случайных монстров.

6. Быстрое производство контента

Все free-to-play игры зависят от нового контента, который распространяется с помощью апдейтов. Хороший апдейт содержит что-то новое, что способствует будущим тратам игрока.

Но есть разница между тем, чтобы добавлять новый контент на ежемесячной основе или делать это в потоковом режиме. В последнем случае команда как раз постоянно работает над этим, пытаясь спасти игрока от скуки. Но если вы концентрируетесь лишь на производстве контента, другие аспекты игры могут пострадать. В числе этих аспектов: стабильность, графика, UI, брэнд, социальные функции и так далее.

Игры с level-based механикой — один из примеров "потоковой" разработки. Как только игроки проходят игру, они ее покидают вплоть до следующего апдейта. 

В принципе, этого можно избежать, добавив социальные функции, вроде чата, возможности объединяться в союзы или группы по интересам. Так пользователи сами будут, по сути, формировать контент. PvP – другой прекрасный способ избежать «фабрики».

Но GungHo выбрали иной путь. Дело в том, что контент в Puzzle & Dragons очень легок в производстве. Подземелья похожи друг на друга и отличаются только цветом стен и видами врагов: создать сотню дополнительных подземелий не проблема. Монстры? Достаточно пары художников, которые будут рисовать более-менее приличных статичных дракончиков и девушек с размером груди от третьего и выше.

Огненное подземелье, водное подземелье, каменное подземелье — все они выглядят идентично, и поэтому их легко делать  

7. Социальный аспект

Я бы сказал, что Puzzle & Dragons социальная игра, но по-своему. Тут нет чата, нет PvP, нет прямого взаимодействия с другими пользователями, даже нет гильдий и интеграции с социальными сетями. Но игра все равно социальная.

Почему?

До входа в подземелье игрок должен выбрать себе помощника, в роли которого выступает монстр другого игрока. Каждый раз, когда пользователь использует чужого монстра в качестве помощника, его владелец получает специальные очки – Pal Points, которые используются игровым автоматом для выдачи монстров. И чем чаще пользователь играет, тем выше шанс, что его предложат в качестве помощника другому игроку, и он получит больше Pal Points.

После зачистки подземелья игрок может добавить его владельца в друзья, послав ему «запрос на дружбу». Число возможных друзей зависит от ранга пользователя. Чем выше ранг, тем больше может быть друзей. Использование монстров друзей в качестве помощников позволяет не только получать больше Pal Points, но и прокачивать лидерский скилл, который усиливает ваших монстров.

Активность друзей – критический параметр для игры, поскольку использовать повторно одного и того же помощника можно только в том случае, если его владелец после первого юза успел выйти и войти в игру.

При входе в подземелье пользователь должен выбрать помощника. После совместной зачистки подземелья они становятся друзьями. Чем больше друзей, тем больше вы получаете Pal Points, которые тратятся на приобретение яиц

Так что, если в двух словах, социальная механика игры увеличивает уровень удержания, поощряя как можно более частое возвращение в игру на протяжении дня. Социальная механика также стимулирует пользователей прокачиваться, поскольку, чем круче ваш монстр, тем больше вероятность, что его выберут другие пользователи в качестве помощника, и тем больше у вас будет Pal Points, на которые вы сможете приобрести больше монстров «на прокачку». 

8. Специальные подземелья (события)

Существуют несколько специальных подземелий, открытых для посещения ограниченное число времени. Некоторые из них доступны только в понедельник, другие – несколько часов. 

Все подобные подземелья – серьезный вызов для игроков. В любом случае, если пользователь хочет как следует прокачать свою колоду монстров (что подразумевает не столько рост в уровне, сколько эволюцию), ему необходимо их проходить. 

Единственный путь получить крутых монстров – их эволюция, на которую, как уже было сказано чуть выше, требуется сеты довольно редких монстров, которые даются за прохождения специальных подземелий. Вот и получается, что для роста в игре, пользователь должен проходить специальные подземелья, для прохождение которых требуются мощные монстры, высокая стамина и мощные друзья. Другими словами, специальные события великолепно укладываются в базовую механику проекта. 

Доступ к специальным подземельям ограничен по времени. Они также требуют для входа больше стамины, да и пройти их сложнее. Но только в них встречаются редкие "эволюционные" монстры 

Да, подобные подземелья реально сложные. Почитайте описание стратегий по их прохождению. 

8+. Хотите продолжить? Платите!

Помните аркадные автоматы? Помните, как играли в Time Cop или Virtual Fighter, как в них проигрывали? Помните, как после поражения на экране 10 секунд висела надпись «Продолжить?» Помните, что за эти секунды необходимо было кинуть в автомат монетку, чтобы не начинать игру с начала?

Платите, чтобы продолжить. Просто и очень эффективно!

У Puzzle & Dragons та же механика, и она жжет!

Классная игра, но только в Японии

Puzzle & Dragons удерживает первое место в кассовом топе японского App Store с февраля. Если вы посмотрите на американский "яблочный" стор, то в нем игра не попала даже в кассовый топ-50.

В американском App Store у игры не получилось повторить свой успех

Объяснить относительный провал в Штатах не так уж сложно. Дело в высокой сложности Puzzle & Dragons. Без опыта игры в другие японские проекты, где повсеместно используется эволюционная механика, творение GungHo трудно понять и, тем более, получать от него удовольствие. С другой стороны, у Rage of Bahamut это получилось, у Marvel: War of Heroes тоже. Оба проекта гораздо более сложные для освоения, хотя общие принципы у них те же. 

Я считаю, что дело в сочетании высокой сложности, неудачного сеттинга и скромной кампании по приобретению пользователей. Вы не увидите большого числа коллекционных игр из Японии и Кореи, поскольку они нам не близки. Из-за незнакомого сеттинга, игра становится только сложнее. Для более опытных пользователей, которые понимают, как играть в Puzzle & Dragons, серьезным недостатком является отсутствие PvP. Кроме того, мне кажется, у GungHo не было задачи любой ценой получить лидерство в App Store US, в отличие от DeNA и GREE, которые могут купить себе первое место в топе, даже если это приведет к убыткам. 

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме