PwC: объем мирового рынка видеоигр к 2025 году приблизится к $200 млрд
Общая выручка игровой индустрии в мире за прошлый год увеличилась на 10%. Аудиторская компания PricewaterhouseCoopers ожидает, что эта сфера и дальше продолжит уверенно расти. Согласно прогнозам аналитиков, к 2025 году объем глобального рынка видеоигр приблизится к отметке в $200 млрд.
Главное из исследования
- За 2020 год оборот мирового рынка видеоигр вырос на 10%. Аналитики ожидают, что рынок будет расти в среднем на 4,4% в год — вплоть до 2025 года.
- Игровая индустрия стала едва ли не единственной сферой развлечений, которая не только не пострадала из-за пандемии, но и показала уверенный рост. Для сравнения, выручка кинотеатров в 2020 году обвалилась на 71%.
- Общий оборот мировой индустрии развлечений снизился на 3,8% и составил $2 трлн. Аналитики называют падение на $100 млрд в годовом выражении крупнейшим в истории.
- При этом PwC отмечает, что постепенно выручка вернется в норму и начнет расти. Ожидается, что к 2025 году общий оборот мировой индустрии развлечений составит $2,6 трлн.
- Не последнюю роль в этом сыграют видеоигры. Они станут самой быстрорастущей контентной категорий — к 2025 году на них будет приходиться 6,1% всех потребительских расходов в мире.
- PwC отмечает, что наибольший рост произойдет в «цифре». На это указывают действия крупных компаний, вроде Facebook, Amazon и Google. В качестве примера аналитики приводят покупку прав на показы киберспортивных соревнований и планы по интеграции Stadia в YouTube.
- Согласно прогнозам, объем глобального игрового рынка к 2025 году составит $194,7 млрд. 60% придется на социальный/казуальный гейминг (сюда относятся в основном мобильные игры).
Мировая выручка консольных, PC- и социальных/казуальных игр (2016-2025 гг.)
- PwC также ожидает, что к 2025 году физические продажи консольных игр упадут с 48,2% до 35,5%.
- Самым быстрорастущий сектором в игровой индустрии останется VR. Ожидается, что к 2025 году его выручка составит $6,9 млрд.
- Аналитики также отмечают, что авторы контента и рекламодатели будут обращать все больше внимания на большие социальные площадки. Самая крупная из них — TikTok, в котором на конец 2020 года было зарегистрировано свыше 1,29 млрд пользователей (примерно каждый шестой житель Земли). Другой пример подобной платформы — Roblox, MAU которой в марте составило 43 млн активных пользователей.