SuperData: рынок внутриигровых платежей на PC и консолях стагнирует
Микроплатежи — распространенная практика на «больших платформах» даже в премиум-проектах. При этом расти десктопному и консольному рынку они не сегодня помогают. Почему, — рассказала в своем последнем исследовании аналитическая компания SuperData.
По данным аналитиков, на микроплатежи по итогу 2018 года пришлось:
- 85% всей выручки с PC-игр;
- 48% всей выручки с консольных игр.
Проблема в том, что выручка с микроплатежей на PC на протяжении последних двух лет не растет, а на консолях так и вообще падает в последнее время.
Выручка с игровых микроплатежей (январь 2018 — сентябрь 2019)
SuperData выделяет несколько факторов, из-за которых игры для PC и консолей больше не могут наращивать выручку с микроплатежей.
1.
Игроки в целом тратят меньше на внутриигровой контент. Вместо этого они сосредотачивают свое внимание (и свой бюджет) на меньшем числе продуктов.
Иными словами, большая часть сумм оседает в относительно небольшом количестве тайтлов. Например, за сентябрь 8% переводов пришлось на Fortnite.
Распределение выручки с игровых микроплатежей по тайтлам (сентябрь 2019, PC и консоли)
2.
Наблюдается сокращение аудиторий тех игр, в которых большая часть игроков относится к платящим. Как следствие, падает число переводов, а вместе с ними и конверсия в платящих игроков.
Fortnite — опять же здесь отличный пример. В сентябре 2018-го конверсия на консолях и PC составляла соответственно 30% и 36%. В сентябре 2019-го она упала до 16% и 10%.
3.
Дополнительный контент, который призван конвертировать пользователей в платящих, частично не справляется со своей задачей.
С одной стороны, за третий квартал нынешнего года микроплатежи заработали на PC $6,5 млрд и $1,4 млрд на консолях. С другой, это только 30% от всего цифрового рынка. И эта сумма, если верить SuperData, не растет, даже учитывая появление мощных релизов в духе FIFA 20 и NBA 2K20, где основной упор как раз сделан на микроплатежи.
Согласно опросу аналитиков, более 50% игроков вообще не прибегают к покупкам внутри игр. Все это значит, что необходимы оригинальные решения, которые охватят новую аудиторию.
4.
Игроки все более и более настороженно относятся к монетизационным решением, которые предлагают разработчики.
При выборе игры они часто прислушиваются к советам близких и друзей (54%), социальным медиа (40%), а также, конечно, вебсайтам (36%) и форумам (35%). В таких условиях они моментально оказываются в курсе всех игровых «схем» и могут оказаться от знакомства с игрой, чья монетизация считается «хищнической».
Также по теме:
- Геймеры потратили $8,9 млрд на цифровые версии игр в сентябре
- Цифровые продажи видеоигр в августе составили $8,9 млрд