Анализ дизайна и монетизации Fire Emblem Heroes
Разбор геймплея Fire Emblem Heroes предложил на страницах своего блога Мотой Окамото (Motoi Okamoto), возглавлявший работу над Wii Fit и Super Mario 64 DS. Делимся переводом материала.
Мотой Окамото
Fire Emblem Heroes вышла 2 февраля и уже успела добиться серьезных успехов, особенно в Японии и в США. Этот проект Nintendo сразу занял третье место в топе самых кассовых японских игр на iOS и восьмое место – в американском кассовом топе. В первый же день игра заработала $2.9 млн и с этого момента оставалась в тройке самых популярных игр в Японии, наряду с Monster Strike от mixi и Fate / Grand Order от Sony.
Fire Emblem Heroes заняла второе место в кассовом топе на iOS
Своим успехом в Японии игра обязана в том числе и правильному времени релиза. Местные издатели стремятся как можно больше заработать в новогодние праздники на эвентах и гаче. Как следствие, к началу февраля игроки «устают» и продажи падают. Поэтому, когда вышел FEH, аудитория хардкорных мобильных RPG с удовольствием переключилась на этот проект.
Пользователи Fate / Grand Order, Final Fantasy Record Keeper, Colopul Rune Story, Granblue Fantasy, Shadowverse почти одновременно начали играть в FEH. Ну и, конечно, фаны Nintendo тоже не остались в стороне (Fire Emblem – культовая японская серия пошаговых тактических ролевых игр. Издателем серии выступает Nintendo, – прим. редакции).
А теперь давайте проанализируем монетизацию и гейм-дизайн игры.
Геймплей и реакция фанатов
Fire Emblem Heroes – «упрощенная» тактическая RPG. Сражения происходят между отрядами по 4 юнита (позже число врагов вырастает). В традиционных тактических RPG сначала нужно подойти к противникам, а затем выбрать одного конкретного из них для совершения атаки, а в этой игре просто двигаешь иконку юнита на врага, после чего персонаж сразу выполняет и перемещение, и атаку.
Визуализация боевки очень короткая. Тем не менее, там появляются многие популярные персонажи серии.
Незамысловатое поле битвы в Fire Emblem Heroes
Судя по отзывам, многих фанатов франшизы игра разочаровала. Мобильная версия оказалась куда проще консольной. Качество тоже вызвало претензии: туториал посчитали слишком простым, UI – неаккуратным, сюжет – куцым, описание персонажей – недоработанным, боевку – скучной и так далее.
С другой стороны, в мобильной версии хорошо то, что в нее можно играть короткими сессиями. Число юнитов сократили, а карту уменьшили, и получилось, что сражение длится не по 30 минут, а по 3.
И, конечно, игроку предоставили возможность собирать и прокачивать популярных персонажей серии.
Анализ монетизации и гача
В начале игры у пользователя есть четыре персонажа. Чтобы призвать дополнительных героев, нужны сферы (orbs). Их покупают за настоящие деньги или получают в награду за прохождение очередного отрезка карты. Это и есть так называемая гача.
Получение героя в гача сопровождается красивой анимацией
Nintendo и DeNA добавили в стандартную гачу несколько особенностей:
- прежде, чем гача запустится, нужно выбрать одну из пяти разноцветных сфер в магическом круге;
- вероятность появления «пятизвездочных» юнитов возрастает с каждой новой попыткой;
- стоимость гача с каждой попыткой падает ( 5 сфер/4/4/4/3).
Это значит, что выгоднее всего купить 20 сфер и запустить гача пять раз.
Выберите одну из пяти сфер в магическом круге и запустите гача
Если посмотреть на статистику внутриигровых покупок, то на втором месте – набор из 23 сфер. То есть такая монетизационная стратегия имеет успех.
Статистика продаж сфер в iTunes
Добавлю, по моим наблюдениям, платящие пользователи FEH делятся на два типа.
Первому типу гача знакома по другим RPG, и он готов за нее переплачивать.
Второй тип – более экономные игроки. Они считают более выгодной покупку пяти запусков гача за раз. Предположу, что последние – фаны Nintendo, которым до этого ни разу не приходилось платить за гача.
Боевка и «давление роста»
В отличие от других игр серии, в боевке FEH нет опции уклонения. Нет элементов, зависящих от удачи, соответственно, предсказать исход сражения проще и бои больше напоминают шахматный матч. Опция скорости (Spd на изображении) никак не связана с уклонением. Если скорость вашего юнита выше пяти или просто выше, чем у врага, то юнит атакует дважды за один ход.
- Atk: сила физической атаки
- Spd: если скорость юнита выше 5 или выше, чем у оппонента, юнит атакует дважды за ход
- Def: уровень защиты от физической атаки противника
- Res: уровень сопротивления к магической атаке
Как и в других играх франшизы, подсчитать урон от атаки в FEH несложно. Для этого нужно вычесть из силы физической атаки противника (Atk) уровень защиты юнита (Def). Чтобы вычислить урон от магической атаки, нужно вычесть из силы физической атаки противника (Atk) силу сопротивления (Res) юнита.
Другими словами, если сила атаки вашего персонажа слишком низкая или уровень защиты противника слишком высокий, то урон окажется нулевым.
Атака Floria равняется 21, защита врага – 17, то есть урон составит 4 единицы (21 – 17). Атака Tharja равняется 27, сопротивление врага – 17, значит, урон составит 10 единиц ( 27 – 17))
Такие формулы характерны для консольных RPG. Они позволяют разработчикам с легкостью прогнозировать, как будут прокачиваться персонажи. Если сила отрядов игрока хоть немного отклонится от прогнозируемых параметров, сложность игры тут же вырастет.
Для мобильных RPG такая формула, наоборот, нетипична: игроки получают персонажей с помощью гача, а значит, параметры юнитов могут варьироваться. В мобайле обычно считают так: урон = (100 – защита) * силу атаки.
Как я уже упоминал, сила атаки, защита и сопротивление в боевке FEH играют очень важную роль. Это значит, что по сравнению с другими RPG в FEH нужно больше внимания уделять прокачке персонажа. Игрок испытывает своеобразное давление – «давление роста».
Кроме того, очки опыта (Exp) распределяются между командами-участниками сражения неравномерно и начисляются только атакующим юнитам. Если юнит умрет, то очков опыта за сражение он не получит вообще. Плюс, если герой высокого уровня атакует юнита с более низким уровнем, то экспа тоже будет низкой. То есть способа быстро и безопасно заработать очки опыта не существует. В процессе прокачки персонажа приходится постоянно искать компромисс между риском и выгодой.
Есть и другой способ, как повысить уровень персонажа. Нужно собрать осколки (shards). Но для этого придется потратить много времени и провести огромное количество боев в Тренировочной башне (Training Tower). Если качаться таким способом, то «давление роста» будет очень высоким.
Возможно, разработчики просто следовали традициям серии, но в итоге получилось, что у игрока постоянно есть мотивация к прокачке юнитов.
Тут еще надо отметить, что обычно мобильным геймерам не нравятся сложные боевые системы. Но фанатам франшизы не привыкать.
«Давление роста» приводит к «давлению гача»
Из-за «давления роста» игрокам кажется, что для успеха необходимы очень редкие юниты с самыми высокими характеристиками. И поэтому им хочется все чаще запускать гача. Таким образом, «давление роста» ведет к «давлению гача».
Кроме гачи, есть и другие способы, как получить редкого юнита. Можно«раскрыть потенциал» (Unlock Potential) персонажа, то есть повысить рейтинг и улучшить характеристики. Для этого нужны геройские перья (Hero Feathers) и значки (Badges) или большие значки (Great Badges).
Раскройте потенциал, чтобы повысить рейтинг персонажа
То есть легко обойтись и без гача, спросите вы? Нет, не все так просто. Nintendo и DeNA все как следует продумали.
Чтобы получить перья, игроку нужно победить команду другого пользователя на Арене. Чем меньше потерь среди юнитов, тем больше перьев удастся заработать. Чтобы получить значки, нужно поучаствовать в сражениях в Тренировочной башне.
За перьями – на Арену, за значками – в Тренировочную башню.
Весь процесс занимает уйму времени. Чтобы ускориться, потребуется более сильная команда. Другими словами, игрок рано или поздно захочет получить редкого героя через гача. Даже если очень пытаешься избежать этого способа, в конце концов все равно захочется к нему прибегнуть.
Заключение и несколько слов об общей стратегии Nintendo
Напоследок – пару слов о Nintendo. Мобильные игры этого издателя – Miitomo, Super Mario Run, Fire Emblem Heroes – объединяет общая стратегия:
- пользовательский опыт в мобильной игре мало отличается от опыта в консольном проекте;
- тем не менее, отличия мобильной версии от консольной очевидны;
- удобно играть одной рукой, сами игры простые, сессии – короткие.
Nintendo не планирует продавать консоли и по-прежнему много внимания уделяет росту продаж консольных проектов.
Источник: motoiokamoto.wordpress.com
Перевела Ирина Смирнова