1C: рынок ритейла в России - огромный сегмент с объемом в сотни миллионов долларов
О российском ритейл-рынке и том, чем сегодня занимается игровое подразделение 1C, — App2Top.ru поговорил с Николаем Барышниковым, руководителем игрового направления 1C Company.
Привет! До кризиса 2008-2009 года, после которого весь отечественный игровой ритейл приказал долго жить, 1С был главным российским издателем. После кризиса начались перестановки, произошло слияние с «СофтКлаб», уход в дистрибуцию. Но это все проходило тихо. Не мог бы ты восстановить хронологию, что происходило с игровым подразделением 1С с 2009 по 2016 год?
Николай Барышников
Добрый день! Меня всегда забавляли фразы наподобие «ритейл приказал долго жить». Да, часть рынка перераспределилась в сторону мобильных игр, ММО и цифровой дистрибуции, однако ритейл никуда не делся. Он просто стал больше похож на рынок Европы и США, где в магазинах на полках стоят консольные игры, а не PC-продукты.
На данный момент ритейл рынок в РФ представляет собой огромный сегмент с объемом в сотни миллионов долларов (и это несмотря на радикальное падение курса рубля).
Не в наших правилах выпускать кричащие пресс-релизы о наших достижениях или гигантских цифрах продаж. Но мы как продавали игры вагонами, так и продаем. Просто традиционных дешевых (чем так радикально отличалась Россия многие годы) джевелов практически не стало.
Немножко изменилась и издательская стратегия – раньше мы сотрудничали с десятками команд в России, теперь их осталось в разы меньше. Соответственно, мы все также стараемся работать с разработчиками потенциально успешных проектов, и мне не важно, где они находятся территориально. Например, за это время была выпущена серия Men of War: Assault Squad (разработчик Digitalmindsoft, Германия), недавно мы подписали очень интересный проект с командой из Колумбии. Это не очень известный факт, но именно мы стали соавторами серии Red Orchestra, профинансировав команду из США, когда у них не было денег на разработку первой игры.
Продолжают выходить и хиты от местных разработчиков – «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград», «Ил-2 Штурмовик: Битва за Москву». Занимаемся мы и такими интересными проектами, как «Илья Муромец», а к столетию Первой Мировой вместе с РВИО (Российское военно-историческое общество) мы выпустили игру про первый в мире бомбардировщик, созданный нашим легендарным инженером Сикорским.
Новый «Ил-2 Штурмовик»
Скажу честно, для меня существование 1C Publishing стало сюрпризом. То, что некогда главная игровая PC-компания страны по-прежнему функционирует и издает игры — это хорошая новость. Расскажи, пожалуйста, что сегодня собой представляет 1C Publishing?
Фирма «1С» — это очень большая организация. Конкретно компания 1C Publishing существует примерно с 2005 года и всегда занималась организацией наших международных продаж, сотрудничая как с ритейл дистрибьюторами, так и с интернет-площадками. Так что ничего особенно нового тут нет. Это просто подразделение фирмы «1С».
Как я понял по страничке компании, 1С сейчас, главным образом, ориентируется на западный рынок (даже русской версии сайта нет). Но, в целом, какой именно стратегии будете придерживаться, пока не ясно. В каком направлении планируете двигаться?
Наша стратегия была проста – делать востребованные продукты для массового рынка. Российский игровой рынок представляет собой около 1% мирового, так что ориентироваться только на местный рынок, на мой взгляд, довольно странно. Мы гордимся тем фактом, что наши самолеты со звездами («Ил-2») успешно продаются во всем мире. Собственно, распределение продаж по нашим играм очень похоже на распределение пользователей в Steam: больше всего игр покупают американцы, немцы, англичане, французы и так далее. Разумеется, что сайт 1С Publishing полностью на английском, как я уже объяснял ранее, в этом и есть функция данного подразделения. В России игры продаются через наших дистрибьюторов «СофтКлаб» и «Буку», в Восточной Европе – через Cenega.
Какие проекты ищете и берете?
Разные! Пожалуй, единственный жанр, который нас не интересует – спортивные игры. Нет смысла конкурировать с ЕА и 2К. При этом так исторически сложилось, что мы всегда добивались успехов, разрабатывая и продюсируя не совсем обычные проекты: «Дальнобойщики», «Ил-2», «Космические Рейнджеры», «В тылу врага». Примерно такие игры я и ищу в данный момент.
The Watchmaker
Что, как издатель, вы готовы предложить сегодня разработчикам? Финансируете ли разработку, как ведете проекты, насколько плотно готовы работать с командой?
В издательском бизнесе мало что изменилось за это время. Да, мы предлагаем финансирование, назначаем линейного продюсера, занимаемся продвижением. Мы также предлагаем локализацию и тестирование силами нашей дочерней польской компании Qloc. Насколько плотно мы работаем с командой? Зависит от команды. Более зрелым коллективам нужно немножко помогать или, если хотите, не мешать, с более молодыми приходится «возиться», где-то подсказать, где-то похвалить, а где-то и поругать по-доброму.
Немного отойду от предыдущего вопроса. Ты активно работал с разработчиками, когда был только ритейл, работаешь с ними сегодня, когда все перешло в цифровую дистрибуцию. Как, на твой взгляд, изменился сам подход к работе с ними и как изменились сами разработчики, на твой взгляд?
Я в данный момент продвигаю новый тезис при работе с разработчиками. На мой взгляд, раньше удельный вес издателя был намного больше, так как значительно труднее было продавать игры. Достучаться до десятков тысяч магазинов по всему свету не так просто. Процесс издания и дистрибуции был существенно сложнее и дороже. Сейчас нас окружают такие замечательные площадки как Steam, дорога к пользователю намного короче. Раньше нужно было тратить значительные суммы на продвижение даже супер-хита, теперь классная игра продает себя за счет виральности. Поэтому я готов на другое перераспределение доходов – разработчик может и должен получать больше. Думаю, что у 1С сейчас самые привлекательные условия для независимых студий и, особенно, инди-команд.
На какие суммы при финансировании игры может рассчитывать студия, проект которой вам понравится?
Я никогда не подходил к вопросу издания от суммы финансирования. 1С – крупная организация, деньги у нас есть. Вопрос в другом – верим мы в проект или нет, какой PnL мы можем построить, сколько можем заработать с продаж? Как мы поделим заработок с разработчиком? Есть ли в этой модели здравый смысл? Если математика «бьется», проект мы берем. У нас были проекты с нулевым авансом и проекты, на которые мы тратили семи-восьмизначные цифры до релиза.
Какие проекты ты бы отметил из тех, кто готовятся к релизу?
Из ближайших – Assault Squad 2, Renoir. Буквально через пару дней объявим продолжение (spoiler – целых два!) одной их наших супер-успешных линеек прошлых лет. В том числе и на мобильных платформах. В данный момент к релизу в 2016-2017 году готовятся больше дюжины продуктов на PC, консолях, iOS, Android. На выставке GC в Кельне мы покажем десяток игр. Просто стратегия продвижения чуть поменялась. Мы будем делать все объявления, показывать материалы их игр практически перед релизом. Мы хотим, чтобы игрок увидел ролик скриншоты, сказал себе: «Да, я это хочу купить» и не ждал полгода до релиза.
Renoir
Последний вопрос — уже про российский рынок. 1С была с российским игровым рынком почти с самого его начала. По истории компании до конца десятых можно легко отслеживать вехи самой индустрии. И вот, отталкиваясь от этой ретроспективы, в каком состоянии, на твой взгляд, находится российская игровая индустрия сегодня?
Рынок растет, тем не менее, мы все равно еще очень маленькие, если сравнивать с США или Китаем. Однако год за годом люди все больше играют в игры, выросло уже, наверное, два поколения детей, для которых игры – это неотъемлемая часть жизни и культуры. Верю, что у нас все будет хорошо.
Спасибо за интервью!