14.01.2022

为什么NFT道具在游戏之间的转移无法实现 — 以一个骰子为例

作为游戏NFT的一个优势,常常提到可以在不同游戏之间转移这些物品的概念。通常,远离这一行业的人对此有所讨论。开发者和游戏顾问 拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)通过创造一个简单的骰子的例子,解释了为什么这样的想法本质上注定要失败。

伊斯梅尔在 Twitter 的帖子开头提到一个平凡的说法: “让我们想象一下,我们需要为游戏制作一个骰子。”.

然后,他用简单的语言描述了开发一个六面体物体的过程:确定大小和重量,创建展开图,进行纹理处理,制作简单的物理模型,录制音效,把它们正确地整合到游戏中,等等。

我们将不深入探讨所有技术细节,因为这些在这个故事中并不起关键作用。

最有趣的部分是在帖子的中间,伊斯梅尔 “你到底是如何通过NFT把这个骰子转移到另一款游戏里的?”

简短的回答是——没办法。

接着,拉米·伊斯梅尔详细谈及在这一过程中可能遇到的所有复杂情况:

  • 纹理仅适用于该骰子模型,而该对象以特定于这款游戏的文件格式存在,该游戏将其识别为纹理;
  • 对象的大小是不一样的——10x10x10;在另一款游戏中,人的大小可能是1,那样的话,骰子就会突然变成十倍大;
  • 对象的重力根据所选引擎的物理特性来定义,可能不适用或者在使用其他技术时表现不正常;
  • 假设骰子的速度计算是基于每秒30帧的——在60 FPS的情况下,该对象可能会因为代码的设置而以两倍的速度触碰地面;
  • 在伊斯梅尔的例子中,所有音效都是几个单独的.wav格式文件——由于其他游戏的代码特性,它们可能会播放不正常,导致音效错误;
  • 直接将自己的代码复制到另一款游戏中不可行——包括出于安全性的考虑及可能性漏洞的产生。

支持游戏内物品作为NFT转移概念的人经常指出,只需确保不同游戏中的对象功能兼容即可。然而,伊斯梅尔认为这是一个不切实际的场景。

毫无疑问,现在开发者可以在与其他工作室的合作中将相同的角色添加到不同游戏中。然而,他们往往仍需为此创建单独的模型。因此,在拉米·伊斯梅尔的帖子的评论中,他 澄清,他所指的是人们对某种自动化去中心化系统的幻想,该系统可以神奇地转移物品在各游戏之间。

“即使是为骰子制作纹理——我们能想象的最简单的形状,这也是一片雷区。模型和纹理图在这种情况下必须匹配,但它们不会匹配。”——开发者指出。

现在想象一下,处理更复杂的物品时会发生什么——比如T恤,因为它有自己的物理特性,并且与特定角色绑定。

根据伊斯梅尔的说法,为此整个行业必须就T恤模型应该如何进行达成共识。需要统一尺寸、物理特性和动画。每个角色的每件衣物都必须遵循相同的UV展开图。这是难以想象的。

“还记得EA强迫其工作室使用Frostbite,这给开发者带来了什么困难吗?在这个引擎下制作的每个角色都需要“武器”,因为就是这样它才能正常工作。不论是车还是足球运动员,引擎都需要“武器”。”——伊斯梅尔解释道。

我们提到,Frostbite是由 DICE开发的引擎。它非常适合射击类游戏(例如 Battlefield),但往往在其他类型的游戏中表现不佳。然而几年前,电子艺术的高层试图强迫内部团队使用该技术。这导致了开发中的巨大问题。最突出的例子之一是 Dragon Age: Inquisition,在开发过程中, BioWare 痛苦地尝试将Frostbite与其角色扮演游戏“联姻”。

在伊斯梅尔看来,以Frostbite和EA的例子相比,功能兼容性概念则更为复杂。

开发者指出,游戏行业至今仍未能在Y轴方向等小细节上达成一致。不同公司仍然以自己的方式理解监制的职能。更不用说其他更为全球性的难题了。

“任何希望支持‘功能兼容性’的游戏都需要统一数以亿计的事物:重力、力量、尺寸、比例、坐标轴、照明、渲染等等。你不能以和 马里奥相同的背景制作 战神——结果会非常糟糕。”——伊斯梅尔解释道。

同时也不应忘记其他问题。如果NFT是一种去中心化技术,那谁将负责内容的审核呢?

信息将会在哪里托管?区块链本身并不存储数据。如果信息储存在游戏服务器上,那么项目可能会随时关闭,玩家将失去他们所有的物品。如果使用外部服务器,那么就出现了一个问题——谁来支付它们的费用?如果它们被黑客攻击怎么办?

如今,开发者无法实现纹理、模型或代码的功能兼容性。伊斯梅尔指出, Destiny 中的标志在 Destiny 2中因为许多原因无法使用。因此,即使在同一系列的不同作品之间,开发者也无法转移物品,更不用说在不同发行商之间转移NFT了。

“我坚信不能说‘这是不可能实现的’。然而,NFT兼容性在任何地方实现的机会接近于零。倒不如说,半条命3将成为 Nintendo Switch的独占作品。”——伊斯梅尔认为。

最后,开发者强调,实施如此复杂的概念根本没有必要。转移NFT在游戏之间不会让任何人受益,包括玩家。充其量,他们只会得到自己喜爱的物品的可怜复制,最糟糕的情况是,在项目服务器关闭后,他们将失去所有购买的物品。

在伊斯梅尔看来,支持功能兼容性的想法在近期内只会被那些追求快速致富的人所坚持。现在,对于发行商而言,根本没有必要花费大量时间,去各种限制,以便某个用户能够为他们在竞争对手游戏中的物品支付。

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