Steam心愿单基准测试:游戏公布后哪些指标可以被视为正常水平

游戏市场营销顾问 克里斯·朱科夫斯基 (Chris Zukowski) 分享了开发者在 Steam 启动游戏页面后前两周通常会收到多少愿望清单的数据。他介绍了平均值,并解释了为什么启动时的低成绩并不意味着失败。

朱科夫斯基的简单分析 基于 58 款游戏在 Steam上的数据。这些游戏来自不同规模和不同专业水平的团队。根据他的说法,这些游戏平均在平台上发布后前两周获得了 1008 个愿望清单。

朱科夫斯基将游戏根据获得的愿望清单数量分为四类:

  • 弱势游戏 — 前两周获得 25-148 个愿望清单;
  • 自然可见性项目 — 150-269 个愿望清单;
  • 能够吸引用户的游戏 — 270-965 个愿望清单;
  • 一流项目 — 1000-90,000 个愿望清单。

来自最低类别的游戏通常存在一些明显的问题。可能的原因包括:图形较差或者选择的类型在 Steam 上不受欢迎。

“重要提示:前两周的糟糕表现并不是死刑判决。你可以改进你的游戏。Steam 的算法不会因为前两周的表现而惩罚你或隐藏你的项目。我的列表中的一款游戏在初期只获得了 54 个愿望清单,但却取得了令人难以置信的销售成就。”,朱科夫斯基指出。

他强调,糟糕的表现只是表明游戏的某些元素没有引起目标受众的共鸣。可以尝试改善视觉效果,改变类型或游戏的主要主题。

在前两周获得 150-269 个愿望清单的项目可以被称之为相对中等。它们有着不错的图形,且所选类型在许多用户中受到喜爱。这类游戏的自然增长通常保持在同一水平,直到发布。

获得 1000 个愿望清单以下的第三类游戏通常具备自然可见性的所有特征。然而,它们有一个独特的“钩子”,能够吸引受众。这类游戏在启动时就可能拥有一个小型的粉丝基础,这些粉丝是在之前项目成功后而来的。“这一类别中一半的游戏是由之前至少发布过一款 Steam 游戏的工作室开发的。”,朱科夫斯基提到。

谈到高端类别的项目(从 1000 个愿望清单起),它们通常都有病毒式的营销活动。朱科夫斯基举了游戏 Wandering Village 的例子,该游戏的公告在 Reddit 上 viral,发布后前两周收获了 1 万个愿望清单。

他还强调,启动时的愿望清单数量并不是决定项目命运的指标: “我给你提供了一个基准,可以用来评估你的游戏。这就像去看医生,发现你的血压升高。你可能需要做些调整,但这并不意味着你的生活就此结束。”

最后,朱科夫斯基指出,非常好的愿望清单转化率大约在 20% 左右。然而,最近的平均水平通常保持在 4-8%。

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