E3和其他展会如何影响游戏的曝光度和愿望清单的数量

开发者最常在夏季展会上展示他们的游戏,比如 E3 或他们自己的活动。在他的新专栏中,游戏专家 西蒙·卡尔勒斯 (Simon Carless) 讲述了类似活动如何影响愿望清单的增长,以及其中多少比例转化为购买。

卡尔勒斯指出,评估参加特定展会或其他在线活动的效果,可以参考以下标准:

  • 同时观看人数 — 这一指标可以明显显示用户的兴趣,但由于流媒体平台种类繁多,追踪起来非常困难;
  • 社交媒体和 Discord 中的订阅者数量变化,以及在 Reddit 上的赞同数 — 比如,分析服务 Fancensus 就会根据媒体、社交网络和其他平台的反应数量,追踪用户对游戏的兴趣;
  • Steam 上愿望清单和订阅者数量的增加 — 卡尔勒斯认为这是针对PC游戏的最明显的指标。

展会对愿望清单数量的影响可以通过 E3 2021 来观察。这一切都取决于活动的规模和受欢迎程度,在此期间开发者展示他们的项目。卡尔勒斯将所有展示活动分为三大类:

  • 小型活动(Indie Live Expo, Wholesome Direct等) — 这类活动可在参与当天带来250-1500个愿望清单,此后数量会下降;
  • 中型活动(Day of the DevsPC Gaming Show的小型特色活动) — 参与当天的愿望清单数量可达3000-7000;
  • 大型活动(Xbox/Bethesda 会议、夏季游戏节等) — 在此类活动上展示的游戏,可能会在附近获得15-50000个愿望清单。

谈到愿望清单时,也要考虑到它们对游戏在 Steam 上订阅用户数量的影响,即希望获得特定项目的所有新闻和更新的人。根据卡尔勒斯的数据,平均每9.5个愿望清单,会带来1个新订阅者。

然而,在参与 E3 或其他活动后,这一比例将变为20-25/1。例如,在 Battlefield 2042 公布后立即有57000人订阅了 Steam 上的游戏页面。因此,可以推测,在首日有超过100万用户将其添加到愿望清单。

然而,并非所有愿望清单都会转化为购买。根据 Valve 的数据,来自 GamesIndustry.biz 的资料显示,平均有44%的用户在发布后继续将游戏保留在愿望清单中,27%的玩家则将其从愿望清单中删除。仅有13%的用户会在发布后一周内购买“渴望”的游戏。

用户在游戏发布后对 Steam 愿望清单的处理情况

卡尔勒斯还强调,展会后获得的愿望清单大多来自于比起通过自然方式找到并添加游戏的用户来说,更为休闲的受众。这是因为观看此类活动的观众看到的游戏种类繁多,常常会将许多游戏添加到愿望清单中,以免忘记。

卡尔勒斯表示,Steam 的核心受众可以根据他们如何添加游戏到愿望清单中,分为两大类。

第一组人只会添加他们真的想买的游戏。通常,这类用户的愿望清单中不会超过30个标题。另一些用户则使用更为混乱的方法,把愿望清单当作书签——这些用户的愿望清单中可能同时有数百个项目。

参与展会会导致“混乱”愿望清单的增加,而这些往往更难以转化为购买。 “尽管如此,获得5000个愿望清单,尽管这些清单的转化率比自然愿望清单低50%或33%,但总还是比根本没有要好,” — 卡尔勒斯总结道。

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