大型试玩版对Steam上游戏发现度的影响,以《Loop Hero》和《The Riftbreaker》为例
开发者们通常会将 Steam 的试玩版本设定得很短,以便让玩家仅仅获得项目及其机制的基本了解。然而,有些游戏几乎不限制用户的时间,让他们可以玩试玩版数小时。优秀的例子包括 《Loop Hero》 和 《The Riftbreaker》,它们展示了这种策略的有效性,并在发布前就吸引了硬核玩家的兴趣。
《Loop Hero》
在一月,游戏专家 西蒙·卡尔莱斯(Simon Carless)写了 一篇长文章,讨论了前言及其对销售和愿望清单的影响。当时,他得出结论:最佳选择是让前言的时间有限,但要精致,并在有限的时间内提供。
然而,这次卡尔莱斯决定从另一个角度看待这个问题,并研究一系列例外游戏。以下列出的例子展示了在那些情况下,较长的前言或试玩版可能是有效的。卡尔莱斯的完整专栏可以在 这里阅读。
二月时,发行商 Devolver Digital 在 Twitter 上询问了粉丝们在《Loop Hero》的试玩版中花了多少时间。大多数人玩了几个小时,但其中一位用户回应:“160小时”。
这种时间上的差异与游戏的基本机制有关——相对较短的“游戏循环”,可以通过不同的方式多次体验。因此,试玩版《Loop Hero》在Steam的冬季节日活动中大受欢迎,吸引了用户和主播的广泛关注。
在发行前几周,Devolver Digital 从商店中移除了试玩版。然而,体验过《Loop Hero》游戏性的用户为游戏提供了良好的 启动销量。这可以解释为,玩家对核心机制非常着迷,渴望获得更多内容。
《The Riftbreaker》
另一个类似方法的例子是《The Riftbreaker》,它是一款结合了生存、动作RPG和基地建设的游戏。不同之处在于, EXOR Studios 的项目不仅有试玩版,还有完整的前言,可永久获得。
游戏预计在2021年发布,但目前在Steam尚未发布项目中,愿望清单数量排在5000个项目中的第23位。前言和试玩版基本相同,但在商店的不同页面上。根据工作室的共同创始人 帕维尔·莱基(Paweł Lekki)的说法,这提高了《The Riftbreaker》的可见性。
目前,EXOR Studios的游戏已下载41.5万次——其中试玩版下载17万次,前言下载24.5万次。平均用户在其中游玩的时间为1.5到2小时,但也有一部分玩家在试玩版中玩了超过200分钟。其中一位用户的游戏时间甚至超过了750 (!)小时。
莱基指出,《The Riftbreaker》拥有34.5万名硬核粉丝。他们在 Discord 上进行交流,向开发者提供反馈,甚至为试玩版和前言制作模组。 “我认为试玩版是创建和凝聚超级粉丝社区的绝佳方式,” 莱基说道。
现在,EXOR Studios计划在愿望清单添加按钮上添加 UTM标签。这个新的Steam工具将帮助工作室更好地分析所选策略的有效性,并跟踪对《The Riftbreaker》的兴趣。
卡尔莱斯将这些试玩版和前言与早期访问进行了比较。若执行得当,它们能在发行前吸引数千名用户,并提高游戏在商店中的可发现性和可见性。
《Loop Hero》和《The Riftbreaker》的例子表明,前言/试玩版可以同时长且有效。为此,游戏中应包含引人入胜(但相对简短)的“游戏循环”。当然,这种方式并不适用于所有类型的游戏,更适合依赖多次游玩的游戏。