1C出版: “独立游戏是一个高风险领域”

继续我们在 WN Dev Contest 框架内进行的系列采访。在这些采访中,评审团分享了关于游戏市场的工作建议。这一次,我们与 安东·拉维宁1C Publishing 的商业发展与出版总监进行了交谈。

安东·拉维宁

App2Top.ru:你能分享一下初学者在开发单人游戏(尤其是PC和主机游戏)时常见的错误吗?

安东:一个非常严重且常见的错误就是:选择一个远远超过你之前游戏规模的项目。这可以说是一个普遍的错误。不论是小型初创开发者,还是著名的成功公司,都可能犯这个错误。

具体说到独立团队,他们基本的问题在于:他们往往不明白自己要制作的究竟是什么游戏。他们通常没有设计文档或系统化的开发计划。团队只是试图将某些东西拼凑在一起。这样的情况往往半途而废,而非完成产品。

App2Top.ru:很好,你一开始就指出了一些错误是独立团队可能犯,而另一些则是成功公司可能犯的。让我们通过这个视角来看看市场营销。推广AA或AAA游戏与推广独立游戏的方式有何不同?

安东:AA和AAA游戏的一大中心优势在于,吸引受众的基础是基于知名IP,拥有逼真的图形并且经过精心打磨。此外,由于这类游戏的开发预算较大,他们可以在市场营销上投入更多的开销,相较于独立游戏来说。

通常,这些资金会用于各种类型的广告活动,其性质相当多样化,因为AA和AAA游戏面向的是广泛的观众群体。这类作品可以利用各种付费广告手段,从电视广告到Facebook帖子,从活动展位到意见领袖的宣传。

App2Top.ru:那么独立游戏呢?

这总的来说是一个高风险的领域:大部分类似的游戏都会失败。尽管如此,考虑到相对较小的开发和市场营销预算,这类项目有时可以相当盈利。

如果谈到他们的市场营销,这总是需要明确的焦点在于创意营销。但创意营销是一项运气成分较大的事情,因为你无法确定你的策略是否有效。同时,创意与否并不影响你是否能有效地获得免费宣传和利用小额预算进行推广。

在小预算下,通常没有办法合理分配资金以覆盖所有活动,同时也无法为意见领袖、Facebook广告、参加活动或其他对特定项目重要的方面投入足够的资金。

或许你已经与合适的受众建立了联系,或者你有机会通过其他作品发起跨宣传活动,并对它们进行折扣。在这里需要下很大功夫:不仅需要良好的网络联系,还有扎实的专业知识。好处在于,资金开支会非常有限。

App2Top.ru:继续谈谈市场营销预算。你刚提到,推广独立游戏时开发者更依赖自己的力量。假设他决定不自己做,而是找一个知名的发行商,这种情况下,他们会讨论发行商愿意在游戏推广上花多少钱吗?

安东:是的,市场营销预算通常会在谈判中讨论。但在我看来,将交易简化为讨论某一具体的营销数字是毫无意义的。我认为,开发者应该问的正确问题是:我们将如何进行该作品的推广活动?应该首先有一个现实的计划。预算应当基于这个计划,而不是反过来。大家都明白,没有人希望在无意义的事情上花费大量资金。

App2Top.ru:在接近谈话尾声时,我们再讨论一下追求的抱负。开发者们常常梦想创造一款理想游戏,某种极其雄心勃勃的东西(像《巫师》或《上古卷轴》)。发行商对这些雄心勃勃的计划有什么看法?这样的尝试值得支持吗?

安东: 尽管我的焦点在商业上,但我始终支持追求完美的这种愿望,并且建议开发者们梦想一些真正宏大的事情。构建你理想游戏的愿景,细化其细节。完成了吗?是时候将其分解为多个部分,并将其作为计划来使用。梦想项目必须经过精心设计和系统化(例如,作为设计文档)。否则,它将无缘实现。

如果你非常认真地看待这个梦想,它绝对是可以实现的。将其拆分成部分并专注于你现在能够实现的部分。谁知道呢,也许十年后,当新技术出现时,你能够实现现在无法实现的事情。或者在二十年后,你所需的工作资源会变得更加可获得。又或者三十年后你会中了大奖。毕竟,这是一款梦想中的游戏,其制作可能需要一生。

App2Top.ru:最后一个问题:你们在比赛中寻求何种类型的游戏?

安东:我们寻找与我们的受众相匹配的创新型PC和主机游戏。我们专注于战略游戏、角色扮演游戏和第一人称射击游戏。

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