Supersonic Studios的出版负责人给超休闲游戏开发者提供了一些建议
超休闲游戏的出版商对开发者有什么期望?这个问题得到了Supersonic Studios的首席经理的回答,他还讲述了为什么在这个领域,营销比开发更重要。我们提炼了他材料中的主要建议。
纳达夫·阿什肯纳齐(Nadav Ashkenazy)于今年二月接任Supersonic的领导,为《GamesIndustry.biz》撰写了专栏。在他的文章中,他列出了开发超休闲项目时应关注的四个主要方面。
首先是营销 — 然后是开发
- 在开发超休闲游戏之前,需要检查它在该领域的竞争力;
- 需要找到每千次展示(IPM)安装数量最高且安装成本(CPI)最低的概念。这是因为这种类型游戏的每用户平均收入较低;
- 阿什肯纳齐建议首先制作几个关卡的原型,仅在CPI可接受的情况下再进行全面开发;
“不要犯这个错误,不要在一个毫无潜力的游戏上浪费两个月时间——这肯定会耗尽所有资金。相反,请记住:‘失败应该是便宜和快速的’——并不断想出新的概念。” — 阿什肯纳齐建议道。
- Supersonic Studios的首席执行官认为,最具潜力的创意通常源于经过验证的超休闲机制,结合全球和YouTube趋势(例如,疫情期间与卫生纸相关的游戏);
- 聚焦营销将帮助出版商了解所开发的游戏不会成为偶然的热门,而是其创作者能够定期发布成功的项目。
开发速度
- 如果游戏基于趋势,必须迅速行动——否则,概念阶段表现良好的创意可能会在漫长的开发后失败;
- 阿什肯纳齐认为,从开发到游戏发布的理想时间不应超过一个月:“出版商必须确信,开发者能够迅速将其概念转化为高质量的成品。”
- 除了速度,出版商还关注游戏机制、设计和视觉方面的整体质量。
分析优先于一切
- 阿什肯纳齐指出,出版商首先关注项目的盈利能力。为此,开发者必须能够认真收集和分析数据,以便在发布前后改进游戏;
- 开发者还必须意识到,主要工作仅在发布后开始。除了分析,必须不断发布更新,以留住用户。
团队协作至关重要
- 出版商首先寻找与自己合作舒适的合作伙伴。
- 阿什肯纳齐还谈到了了解自己强项和弱项的重要性。开发者在自己不擅长的领域不应对委派任务感到困扰;
- “我们在寻找那些能理解自己应该专注于哪些方面,而将哪些方面交给我们去处理的合作伙伴。” — 阿什肯纳齐指出。
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