2019年总结:META Publishing的伊利亚·萨拉马托夫谈年度要点
我们继续与游戏公司的负责人和市场专家一起总结2019年。接下来是对独立发行公司 META Publishing 创始人伊利亚·萨拉马托夫的采访。
2019年对公司来说过得如何?
META Publishing 正式启动了——这是最重要的。今天,我们真诚地努力为来自各个领域的独立开发者建立最佳的发行服务。我们的终极目标是做得比竞争对手更好。我所说的是所有的发行服务:公关、营销、移植、社区管理、视频制作、质量保证、配音、本地化及其他许多事务。我们相信这种方法,似乎一切都在朝着好的方向发展。
建立自己的发行公司是一种无与伦比的体验。不仅所有的流程都是从零开始建立,还需要为未来2-3年的每个方向制定发展计划。同时,你还要忙于产品线的形成、人力资源管理、财务、制作,并与平台建立关系。这是一项庞大的工作量。但我们做到了。我对目前的团队非常满意。伙计们,如果你们在看:你们是最棒的!
作为公司的创始年,这一年过得非常充实。我们找到了属于自己的家——靠近巴乌曼斯卡亚地铁站的舒适阁楼。我们学会了运营真正的大型项目。我们宣布了第一个合作关系:将发行莫斯科工作室ComonGames 的精彩冒险游戏The Uncertain — Light at the End。这款游戏将于明年春季发布。它是目前在Unity平台上最美丽的项目之一。我们还在开发一系列未公布的游戏。
您认为过去一年中,区域和全球游戏行业的哪些事件是中央事件?
我回顾了新闻摘要。今年似乎没有发生任何主要的全球性事件,这些事件能够改变整个行业的格局。没办法,周期到了尽头。
较为显著的事情包括:游戏公司的股价下跌、中国的许可历史的最终结束以及移动游戏中超休闲类型的快速崛起。此外,下一代主机的官方发布也终于成行,这些主机在物理上将是强大的设备。是的,云游戏仍未准备好成为市场真正的主流解决方案,在未来几年中,游戏仍将继续摆在商店货架上。
我还想提到的是,区域产业似乎迈向了新的发展阶段。Playrix的收益达到15亿美元,Mail.ru成为顶级畅销商,新的快速增长的工作室也层出不穷。依我看,这种增长已有很久未见。能够在前排观察这一切,甚至有时参与其中,真是太棒了。
您认为当前市场上的主要趋势有哪些?
RTX系列的硬件支持光线追踪技术已经出现,同时PS5也宣布了硬件支持。我认为这个趋势可能无法称为主要趋势,但我认为它非常酷。
光照是图形中的一个非常重要的元素。基于物理的渲染长久以来是CGI中的一个圣杯。现在在预渲染(非实时计算的图形)方面,这个问题已经得到解决。接下来就是实时图形。可以说,这种光线追踪技术可能会成为与当年硬件层面支持着色器同样重要的一步。看看Minecraft的光线追踪视频,真的看起来非常棒。这仅仅是第一步。
我还认为,使用(伪)人工智能和神经网络将对资产生产速度产生强烈的影响(这已经在发生),同时对游戏玩法、游戏世界如何响应用户也会产生影响。
今年哪些外部游戏发行是最重要的?并且,您自己在2019年作为玩家又投了多少时间在什么游戏上呢?
在那些我真正能坐下来游戏而不仅仅是跑5-10分钟的偶尔时刻中,最让我印象深刻的就是死亡搁浅。在工业意义上,这是一座里程碑。同时小岛秀夫为行业的主流化付出了很多努力。
作为一个独立发行商,我当然回顾了过去几年中涌现出的大量项目。我非常喜欢亡灵细胞,而冰封朋克也非常出色。11Bit Studios似乎在沉浸式策略游戏领域找到了自己的定位,在那里叙事是基于情境生成的。这太棒了,有很多可以学习的地方。