2021年总结:Gismart的Lana Meisak谈这一年最重要的事情
我们继续与游戏行业(及其相关领域)的高管和专家们总结2021年的成绩。接下来是对拉娜·梅萨克的采访,她是游戏公司Gismart的商务发展、营销和出版副总裁。
2021年对公司来说如何?
今年,我们集中力量在优先业务领域巩固地位。这带来了积极的成果。在过去的12个月里,我们发布并扩展了20多款移动和HTML5游戏。今年最成功的游戏发布包括:
- Body Race(超过5000万下载);
- Pencil Rush(超过4000万下载);
- Foil Turning(超过4000万下载);
- 拼图Cross Logic。
最后一款的成功促使我们成立了几个拼图开发团队。
我们还在Snap Games上发布了两款新游戏——疯狂跑和朋友探险。顺便提一下,我们在这个平台上的第一款游戏——Color Galaxy——仍然是该平台上最成功的游戏。
我们的休闲健康应用程序的指标也有所上升。特别是旗舰应用Beat Maker Go和Piano分别增加了2000万次下载。总体而言,Gismart的DJ系列产品大多数都实现了稳定增长。在健康系列中,美容应用Facetory的增长尤为显著,该应用在今年五月获得了Webby Awards,因为其AR教练功能可以控制和调整面部锻炼的执行。
到11月,我们的下载次数超过了10亿,其中近一半来自游戏。在过去一年中,我们的游戏大约被下载了2.3亿次。
至于团队,目前我们有320人。基辅的Gismart办公室人数增长到了100人,明斯克的办公室由于迁移和远程工作的原因稍有减少,伦敦的团队人数保持不变。此外,我们在华沙设立了办公室。
在您所处的领域,您认为2021年哪个事件或趋势是中心?
我认为我们在这一点上不会显得特别。我们和整个市场一样,受到与IDFA相关的变化的影响。这对iOS的流量采购产生了重大影响,同时也使得评估广告活动的有效性变得更加困难。这使得在Facebook上启动产品测试变得复杂且成本增加。从积极的一面看,这些变化促使我们深入探索其他采购渠道,改变并完善新产品创意测试的方法。
此外,我们开始更频繁地进行与通过网页流量吸引用户相关的技术营销实验。
在2022年公司发展中将重点关注什么?
在2021年6月,我们进入了全球五大超休闲游戏发行商行列。我们在2022年的目标(在超休闲领域内)是巩固在全球发行商中的排名。实际意味着我们需要保持每月6000万到8000万次下载的水平。至于休闲游戏,我们计划发布四款新游戏,并开始开发两款新的大型休闲游戏。顺便说一句,我们现在正在寻找休闲游戏部的负责人。
在新的一年里,我们将继续扩大在Facebook Instant和Snap Games上的HTML5游戏组合。我们还计划在新的大型社交平台上推出我们的迷你游戏。
此外,我们对应用组合进行了详细审计,并决定在多个产品(包括音乐类和健康系列产品)上进行更深层次的发展。目标是在我们所关注的细分市场中打造具有最大用户价值的大型品牌产品。